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タイガー不思議のダンジョン ~城の探検隊~ ◆8nn53GQqtY 「う~ん。近づいてるのかどうかよく分からないなぁ」 『ミュウツー』なる異邦人と別れてからおよそ二時間。 冬木の虎の健脚を以てすれば、傾斜した山中の踏破などは、散歩に等しい。 しかし、山道というのは別の意味で厄介であった。 天を木々が覆い尽くし、目的地までの距離感が分からない。 当面の目的地である西方、立ちのぼる『煙』までの距離が、いかほどに近づいたのか把握できない。 地図こそリュックの中に入っていたものの、方位磁石も無しに山中を歩くのはなかなかの不安を伴った。 「この『デバイス』のおかげで、今いる場所は分かるんだけどね~。 私って英語教師だから地理って苦手なのよ」 それは前回も聞いたぞ、タイガー。 ともかく、そうまでした彼女が西を目指しているのは、夜空に大きな煙を上げて炎上する『何か』を見とがめたからであった。 探している弟分であるところの衛宮士郎は、あまりに正義感の強すぎる少年だ。 例えば火事場を見かけたとすれば、逃げ遅れた人を助けに突入するぐらいのことは平気でやりそうだし、 例えば誰かが襲われていたとしたら、それが赤の他人だとしても庇って飛び出すぐらいのことは平気でやる。 そんな彼が、あの煙を見ていたとしたら、誰かの危機を感じ取って駈けつけてしまうのではないか。 それだけでなく、藤村大河自身も高校教師にしてひとかどの剣士。 気難に陥った者がいるかもしれないというのに、捨て置くような人間性は持ち合わせていなかった。 「ミュウツーさんは、今ごろどうしてるかなぁ。強そうなヒト(?)だったから一人でも大丈夫だろうとは思うけど。 そう言えば、あの技はなんだったんだろう……『ちゅどーん』って」 ズゴゴゴゴゴ……………… 「……え?」 もちろん、見よう見まねの『ちゅどーん』からミュウツーと同じくエネルギー弾が放たれ――というわけでは決してない。 「今、何か音がしたよね。すごく大きな音がしたよね」 まるで、地形変動でも起こったかのような重い音。 タイガの内なる野生の勘が、『危ないことが起こった』と警鐘を鳴らす。 ……いや、殺し合いの場でそんな轟音が起これば、誰だってそう思うだろう。 「む~。よく見えないなぁ」 しかし彼女は、その事態に即応できる環境にいなかった。 そこは、木々生い茂る山林の中。 頭上はみっしりと広葉樹林におおわれていて、遠方の景色を見はるかすことはできない。 とりあえず、『どうも轟音は南方から聞こえるらしい』ということは判断できたのだが……。 「地震雷火事親父……なんだろう? 地震ならこの辺りも揺れてるはずだし。 ……あっちの方って何があったっけ。えーと地図、地図」 事態に対応できないならば、せめて『起こったこと』の心当たりを付けるしかない。 あれが『会場の何か』が被害を受けた音だとしたら、そこに何があるのかは気になった。 そう言えば、さっき地図を見たところ衛宮邸もここにあった気がする。 スタート地点だった柳洞寺も、タイガの知っているそれとそっくりだった。 世の中には自分のそっくりな人間が二人はいるというけれど、そっくりな建物だって探せば見つかるのかもしれない。 「地図どこにしまったっけなぁ~。……そう言えば、まだこの中身、ちゃんと見てなかったんだよね」 ここまできて反省材料がひとつ。 役に立つものが色々と出て来たディパックだったが、タイガはその中身の全貌を、未だ確認していなかったのである。 そもそも、タイガのいる場所は山の斜面であり、ディパックの中身をぶちまけてしまうには少し危ない。 しかし、こうして改めて手を入れると、色々と奇妙な感触がする。 スイッチみたいなのがついている丸い球体とか。 栄養ドリンクの褐色瓶みたいにすべすべした容器とか。 「む? ……『変身一発』?」 やや大きめの褐色瓶に入ったその飲料は、アクションシーンが特徴的な某CMのキャッチフレーズみたいな名前をしていた。 付属の説明書にはオルフェノクの適合がどうたらこうたらと書かれていたけれど、タイガにはさっぱり分からない。 彼女はあくまで英語教師なのであり、薬品や医学のことは完全に専門外なのだ。 とにかく割れ物である以上、取り扱いには注意が必要だ。 収納場所を別にした方がいいかと考え、ポケットでもついていないかとディパックを傾ける。 この時、ディパックのジッパーが開いていたのが災いした。 ぽろり 「ああっ! 私の支給品!」 支給品のひとつである小さな球体がディパックの口からこぼれ、そのままコロコロと闇の中へ。 なんという失態。 なんといううっかり。 この時、タイガが生来に持っている意地汚さ――ゲフンゲフン、『MOTTAINAI精神』が発動した。 即座に荷物を肩にかけ、斜面を駆けて追跡を開始。 剣道五段の動体視力を以てすれば、闇の中で転がるボールを見定めるなど容易いこと。 右手の懐中電灯をサーチライト代わりにして目標を捕捉。もう見失うことはない。 しかし目標の球体も止まらない。むしろ、木の根っこや小石を踏み切り台にして加速。 バウンドを交えながら軽快に転がり落ちていく。 そのちょこざいな動き、タイガーの全力疾走――タイガーって言うな――を尽くしても、なかなかに追いつけるものではなかった。 「待ちなさーい! 何を落としたか分からないけど待てー!」 誰しも、追いかけて逃げられるとムキになってくる。 つかず離れずの距離で追いかけっこを続けるうち、『冬木の虎』は完全に獲物を狩る眼になっていた。 しかし、斜面にもいずれ途切れる時がくる。 子どもじみた追いかけっこは、やがて終わった。山稜から樹海へと山をくだるにつれて、標的は失速する。 距離を縮めたところで、タイガーにとって絶好の好機が訪れる。 球体が突き出た根っこにはじかれ、大きく空中へ打ち上げられた。 空中で、ボールの動きが一瞬、止まる。 冬木の虎は、跳躍した。 絶妙のフォームを保ち、右手をのばし、 「取ったー!!」 ごくささやかな勝利の喜びだが、それでもタイガは大人げなく喜んだ。 そして、足場が消失した。 「え……?」 ムキになっていた彼女は、そこで初めて気がついた。 今、跳躍したまさにその場所。 樹海がぴったりとそこで途切れ、人の手が入った坂道へと踏み込んだことに。 そこに、大きな段差があることに。 想定外の着地ミスで、タイガは大きく蹴つまづき、 ゴチン! ――きゅうしょに あたった! タイガーは きぜつした! ◆ ―…オオオ……オオォ……ォォォォ 『ある施設』へと続くその道にも、その咆哮は確かに届いた。 続けて、拡声器を通した女性の悲鳴も。 ―私…、こんな…………きゃあああああああ!! 誰しも反応せずにはいられない切羽詰まった悲鳴。 しかしその場にいた唯一の参加者は、何の反応も見せなかった。 「ん~……」 否、未だに意識を失っていた。 「うぅ~……?」 しかしさすがは冬木の虎と――不本意ながらも――呼ばれた女傑。 手負いでありながらもその声が届いたのか、もぞもぞと体を微かに動かす。 その拍子に、捕まえたボールがほろりとこぼれ落ちた。 カチッ そして、その『モンスターボール』の開閉スイッチが、地面に押し付けられた。 ◆ 目覚めた時、タイガーは白いシーツに寝かされていた。 「むにゃっ?」 清潔なシーツの臭いに、タイガーは安堵した。 変な夢だったなぁ。あれ、今日って日曜日だったっけ。 いやいや、体内時間的にはまだ夜中のはずだ。 二度寝、二度寝。ねむねむ。 しかし、どうもその寝床は、自宅のそれでもなければ入り浸っている衛宮邸のそれとも違う。 だいいち、布団ではなく床のような場所に直に寝かされている。 「いたい……」 そして額には、ずきずきした痛みと、コブのふくらみ。 手負いのタイガは、仕方なく覚醒した。 起き上がると、そこは子ども部屋だった。 タイガが寝かされていたのは、スケートボード遊びに使われるようなハーフパイプの上。 その体には、どこからか持ってきたのか白いシーツが幾枚もかけられている。 つまり、ここで倒れたわけではなく、誰かが彼女をここへ運んで介抱していたということで……。 「う~ん……?」 ふにっ 「う~~ん………………?」 むにっ むにっ 「う~~~~~~ん……………………?」 むにょ~~~ん………………パチン! それは前回もやったぞ、タイガー。 「やっぱり夢じゃない……じゃあ一体誰が、私をここに連れて来たのかな」 「プクッ!」 返事をした生き物は、ハーフパネルの真下、タイガの死角からぴょこんと現れた。 「うっひゃあ!」 「プク?」 鳴き声の主は小さかった。 ダチョウのタマゴほどだろうか。 姿も、桃色のタマゴのようなそれだった。 黒いつぶらな瞳。くるくるした柔らかな巻き毛。 どんぶりのような大きなポケットに体をすっぽりと入れて、その中で白くて丸い石を抱えている。 「か……」 とても無邪気に『プープー』と飛び跳ねる姿は、まるで人間の乳幼児のよう。 「かわいい~!!」 ――タイガーは ピンプクに メロメロになった!! 「なにこの子? おもちゃ? AIってやつ? うわ、あったかーい。最近のおもちゃはよくできてるなぁ……」 「プクゥ!」 ひとしきりハグを加えたり、なでなでしたり、しまいにはスリスリしてスキンシップをはかる。 その生き物はくすぐったそうに手足をバタバタした。 タイガは万物全てのものをこよなく愛する。 それが可愛いものであれば、なおさら愛する。 例え対象が、未知の生き物だろうと高性能AI(?)だろうと関係ない。 先刻も、何だか人間とは思えないヒトに出会ったが彼は良いヒトだった。 この生き物だって、とても人懐っこい。 それに、可愛いは正義。 「ねえプクちゃん、誰が私をここに連れて来てくれたか、分かる?」 鳴き声からつけた安直な呼び名ではあったが、実は限りなく正解に近かったりする。 「プゥ!」 謎の生き物は、笑顔で頷くと、なんとタイガの体をひょいっと『持ち上げて』しまった。 「うっひゃあ!」 ぬいぐるみほどの大きさしかないはずの彼(?)はタイガを軽々と抱えると、そのまま部屋の真ん中に連れて行く。 そこに置かれていたディパックの前に降ろすと、それを大河に差し出した。 「あ、私の荷物だ……ありがとう」 ディパックを彼(?)が保管していたことで、タイガは問いかけの答えを何となく理解する。 『自分は誰かにここまで運んでもらった』+『この生き物はとても力持ちである』 ちょっと信じられないけれど、分かりやすい計算式の答えはシンプル。 「もしかして……あなたがここまで連れて来て介抱してくれたの?」 「プク!」 「ありがとう~!」 「プー!」 ――タイガーは ピンプクに メロメロだ! ◆ 「んじゃ、一休みしたことだし、また士郎を探しに出発しますか……もうあの火事は消えちゃってるかもしれないけど」 新たな仲間であるところの可愛い生き物を抱っこして、タイガーは立ち上がった。 「えーと、デバイスはB-4を指してるから、そこにある建物ってことで……私がいるのは『Nの城』ってことでいいんだよね」 「プー!」 あまり『城』という言葉からはかけ離れた室内を、大河は改めて見まわす。 「それにしても……どぎつい部屋ねぇ」 それまで、可愛い生き物にばかり気を取られていて、自らの置かれた室内への注意を怠っていた。 しかし、見渡してみればその空間は『異常』だった。 床は水色。 壁紙は紫の格子模様。 巨大な青いハーフパイプに、黄色や濃い紫のタイヤの山。 必要以上に明るい原色ばかりが眼に飛び込んで来て、タイガは家具を選定した人物のセンスを疑った。 しかも床のタイルには、よく見れば青空と雲が描かれている。 なぜ、床に空の絵を。 「……って、なんだろう、この爪痕」 床や壁に眼をこらせば、嫌でも眼にとまるのは、無数の『傷跡』だった。 人間の手によるものではありえない。 ――少なくとも『人間を殺せる程度の猛獣』でなければ、ここまで深く壁をえぐることはできない。 「ここでライオンでも飼ってたのかなー。お金持ちの部屋っぽいし」 しかし、部屋に置かれたおもちゃは、バスケットゴールやモノレールなど、人間の子どもが遊ぶものばかり。 いくら何でも、こんな爪痕を刻みつける猛獣と子どもを一緒の部屋に置いていたなどとは思えないけれど……それにしたって、ちぐはぐな部屋ではあった。 「っていうか、この部屋にいた人って、もしかして……あぶない人?」 ダーツが幾本も突き立ったアートボードや、他にもダーツが突き立った跡のある壁紙。 他にも、『遊び方を知らない人間が遊んだ』としか思えない壊れ方をしているモノレールのオモチャ。 ヤの付くぶっそうな職業の人たちに育てられた大河であっても、その部屋には『暴力』を連想せずにいられない。 じりじりと、不安のような、焦燥のような『予感』が内心でうずく。 こういう予感を、大河は知っていた。 それは、言葉にするならば『危うさ』だった。 似て非なる『危うさ』を、大河は数年前から感じて来た。 形は違えど、彼女の弟分も、無自覚に『危うさ』を抱えた少年だったのだから。 ただ衛宮士郎の危うさは、内省的で、正しい方向にばかり向けられていたから、普段は隠れているだけなのだ。 でも、こういう部屋で育ったら――その『危うさ』を、『外』に向けるような人物になってしまうのじゃないか。 周りと、否応なしに『ズレ』を持った人間に育ってしまうのじゃないか。 大河は一足飛びに、そんな当てずっぽうの『予感』を抱いた。 「う~ん。それにしても……どっか違和感があるのよねえ。この部屋」 いや、おかしな所は色々とあるのだが、それでも根本的に『子ども部屋としてはおかしい』部分が、あるような気がしてならないというか……。 「あ、そうか! テレビも本も漫画もゲームソフトも何もないんだ!」 つまりこの部屋には、『メディア』とか『情報を手に入れる手段』が一切ないのだ。 バスケットボールやスケボーで遊ぶような年ごろなら、漫画を読んだりテレビを見たり、ゲームをするのが楽しくて仕方がないはずであるのに。 これだけのモノが買えるのだから、充分に資産はあるはずにも関わらず、だ。 「なんだろ……あんまり、人間が暮らすような場所じゃないかもね」 「プク?」 考えたところで、答えがでる類の問題ではない。それは分かる。 今すぐなすべきことは、士郎たちの捜索。それも知っている。 しかし、 ほおっておけないと後ろ髪を引かれるような、 それなのに、逃げ出したくもなるような、 奇妙な『何か』の感情を抱いて、高校教師の藤村大河はその部屋を出た。 【B-4/Nの城 内部/一日目 早朝】 【藤村大河@Fate/stay night】 [状態]:額に大きなこぶ [装備]:タケシのピンプク@ポケットモンスター(アニメ) [道具]:基本支給品、不明支給品0~1(未確認) 変身一発@仮面ライダー555(パラダイスロスト) [思考・状況] 基本:出来ることをする 1:まずはこの建物から出る 2:事が終わった後だろうとは思うが、一応教会跡に行ってみる 3:士郎と桜を探す 4:セイバーと凛も探す 5:南から聞こえて来た音の正体が少し気になる [備考] ※桜ルート2月6日以降の時期より参加 ※ミュウツーからサトシ、タケシ、サカキの名を聞きました ※Nの部屋から『何か』を感じました。(それ以外の城の内部は、ほとんど確認していません) 【変身一発@仮面ライダー555(パラダイスロスト)】 人間解放軍の野村博士が開発した薬品。 オルフェノクの記号が適合していない人間でも、ライダーギアに変身することを可能にする。 野村博士によると一度飲めば変身後に死んでしまうらしいが、菊池啓太郎が服用した際にはベルトが壊れるだけで啓太郎本人は死なずに済んでいる。 【タケシのピンプク@ポケットモンスター(アニメ)】 タケシがダイヤモンド・パール編でタマゴから孵したポケモン。 まだ幼いためにバトルに出た経験こそほとんどないが、恐るべき怪力の持ち主でもあり、平手でロケット団の気球をふっ飛ばしたり、ムサシのハブネークをつかんで振り回したりした。 “はたく”“なげつける”“ひみつのちから”を修得済み。 059 ナイトメア ~騎士と悪夢と起動兵器~ 投下順に読む 061 対決~英雄の真髄 時系列順に読む 012 あ、やせいの タイガー がとびだした 藤村大河 066 悪夢→浸食~光の影
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過去発売された不思議ダンジョン 初回発売日 タイトル 対応機種 価格 1993年09月19日 トルネコの大冒険 ~不思議のダンジョン~ スーパーファミコン 9,600円 1995年12月01日 不思議のダンジョン2 風来のシレン スーパーファミコン 1996年11月22日 風来のシレンGB 月影村の怪物 ゲームボーイ 1997年12月23日 チョコボの不思議なダンジョン PlayStation 6,800円 1998年12月23日 チョコボの不思議なダンジョン2 PlayStation 6,800円 1999年09月15日 ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2 PlayStation 6,800円 2000年09月27日 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城! NINTENDO64 7,140円 2001年12月20日 ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2 ゲームボーイアドバンス 5,800円 2001年07月19日 風来のシレンGB2 砂漠の魔城 ゲームボーイアドバンス 4,725円 2001年12月20日 トルネコの大冒険2 アドバンス ゲームボーイアドバンス 6,279円 2002年12月20日 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参! ドリームキャスト 2002年10月31日 ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険3 PlayStation2 6,800円 2002年12月20日 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参! Windows オープン 2004年06月24日 ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険3 ゲームボーイアドバンス 5,980円 2005年11月17日 ポケモン不思議のダンジョン(青の救助隊、赤の救助隊) ゲームボーイアドバンス 4,800円 2006年04月20日 ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン PlayStation2 6,800円 ※管理者の勝手な趣味でトルネコ系、チョコボ系、シレン系のみ抜粋しております
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て ※ノンクレジットは声等から判断しているので正確な情報ではありません。参考程度でお願いします。 (★はレギュラー、準レギュラー) ★出口 佳代(でぐち かよ) → 津々見 沙月(つつみ さつき) ★寺内 よりえ(てらうち よりえ) 【所属】劇団昴 【出身地】東京都 【誕生日】1月29日【代表作】 役名 主な登場話 アマノ 【DP】第24話 ★寺崎 裕香(てらさき ゆか) 【所属】尾木プロ THE NEXT 【出身地】熊本県 【誕生日】8月4日【代表作】 役名 主な登場話 クリス 【BW2】第4話 ★寺瀬 今日子(てらせ きょうこ) 【所属】青二プロダクション 【出身地】東京都 【誕生日】7月5日【代表作】 役名 主な登場話 ヨシエ(オガタの妻) 【AG】第151話 ★てらそま まさき(てらそま まさき) 【所属】マウスプロモーション 【出身地】大阪府 【誕生日】5月8日【代表作】 役名 主な登場話 ハンサム 【DP】第130.136.150-152話【BW2】第28.33.36-38話【BW】ロケット団VSプラズマ団!(前後編)(※未放送) シャガ 【BW】第33話【BW2】第16.17話 ジュプトル 【ポケサン】・ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊・ポケモン不思議のダンジョン空の探検隊 時と闇をめぐる最後の冒険 依頼主 【DP】第71.72話 ★寺谷 美香(てらたに みか) 【所属】81プロデュース 【出身地】兵庫県 【誕生日】10月11日【代表作】 役名 主な登場話 トレーナー 【DP】第135話 ヨモコ(タケシの妹(3代目)) 【DP】特別編第2話 ルリリ 【映画】ディアルガVSパルキアVSダークライ シュン 【映画】ギラティナと氷空の花束シェイミ キマワリ 【映画】アルセウス 超克の時空へ キマワリ 【映画】幻影の覇者 ゾロアーク ★寺田 はるひ(てらだ はるひ) 【所属】81プロデュース 【出身地】東京都 【誕生日】2月11日【代表作】 役名 主な登場話 マグマ団員 【AG】第54話 ムツコ(タケシの妹(初代)) 【サイドストーリー】第1話 ★伝坂 勉(でんさか つとむ) 【所属】81プロデュース 【出身地】千葉県 【誕生日】4月16日【代表作】 役名 主な登場話 カメックス 【DP】第72話 ザングース 【ポケサン】ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊 ビッパ 【ポケサン】ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊 時と闇をめぐる最後の冒険 ペリッパー 【映画】ディアルガVSパルキアVSダークライ ボスゴドラ 【映画】ギラティナと氷空の花束シェイミ ヤンヤンマ 【映画】アルセウス 超克の時空へ
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 ポケモン超不思議のダンジョン 【ぽけもんちょうふしぎのだんじょん】 ジャンル ダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 ポケモン 販売元 任天堂 開発元 スパイク・チュンソフト、ポケモン 発売日 2015年9月17日 定価 4,700円(税別) プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 薄すぎた前作から大幅ボリュームアップ前作の不満点も概ね改善いつでも編成できるわけでないが720匹全員登場難易度は過去最高 ポケットモンスターシリーズ 不思議のダンジョンシリーズ 概要 前作からの変更点 新要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 シリーズ5作目。株式会社ポケモンの石原社長曰く「シリーズの集大成」。 前作『マグナゲートと∞迷宮』(以下『マグナゲート』と表記)が微妙な評価だった事もあり、ファンからは期待と不安を胸に見守られていた。 前作からの変更点 『マグナゲート』では一部のダンジョンでしかなかった「おなか」が全ダンジョンで復活。また、同一ダンジョンの依頼はまとめて受けられる。 おなかの減少速度の上昇、タネやきのみを食べたときのおなかの回復量の減少や、空腹時に受けるダメージの増加もあり、これまで以上に空腹には注意する必要がある。 主人公を決定する際の心理テストが復活。結果が気に入らなければ、テストの結果関係なく好きなポケモンを選ぶことも可能に。 主人公、パートナー候補は歴代御三家にピカチュウ、リオルを含めた20匹。前作同様ゲームシステムとしての性別はない。 パートナーはキャラ付けとしての性別があり、口調が「かっこいい」だと♂口調、「かわいい」だと♀口調になる。 チーム編成が従来の最大4匹から最大3匹までに変更。 過去作での「最後尾の仲間が頻繁に迷子になる」「4対1でのゴリ押し・ヌルゲー化」を考慮しての改善。 ただし、依頼やストーリーの都合で加入するゲストポケモンによって、制限を越えた数で冒険する事はある。 時にはなんと7匹という大人数になる事も。 タイプ相性の一部変更 本編ポケットモンスターシリーズ同様、タイプ相性で「効果がなかった」わざが無効化されるようになった。 ポケモンのステータス 本編ポケットモンスターに近い能力値の伸び方をするようになった。 ただし、HPとすばやさはどのポケモンでも一定以上あり、全ての能力はドーピングアイテムさえあればいくらでも上げられる。 中断機能の削除 ダンジョン中継地点でのセーブが不可能 その代わり「きろくそうち」「いいきろくそうち」というアイテムが登場し、ダンジョン内で使用するとセーブポイントを作成できる。 新要素 つながりオーブ ポケモン達の繋がりを映し出す、『ゼノブレイド』のキズナグラムのようなもの。新たにポケモンと出会う、ポケモンから紹介を受けるなどをすると、映し出されるポケモンが増えていく。 本作ではこれで仲間が増えるシステムを取っており、依頼クリアや他のポケモンからの紹介、町やダンジョンでの会話を行うことでつながりオーブが起動し、そのポケモンが仲間になるように。 条件を指定しての検索が可能で、お目当てのポケモンを見つけるのは簡単。 従来の依頼掲示板の役割も果たしており、つながりオーブ上でポケモンが依頼をつぶやいていることがある。 リングルとラピス 過去作の装備品やかしこさに代わるシステムで本作のキモ。装備アイテムのリングルをポケモンに持たせ、それにラピスをはめる事で力を発揮する。 リングルにはいくつか穴が開いており、その数だけラピスをセットできる。セット数が上限に達した状態で新たにラピスをはめたい場合、セット済みの物に上書きする必要がある。従来の装備品に相当する、特殊効果付きのリングルも数多く存在する。 ダンジョン内に落ちているリングルの中には既にラピスがはめられている物も存在する。また、リングルの穴は「くぼみのたま」でそのダンジョン中に限り増やすことも可能。 ラピスはダンジョン内に落ちている。入手したダンジョン内でのみ効果を発揮し、ダンジョンを出ると消滅する。リングルにはめずにドーピングアイテムとして使用する事も可能で、その冒険中に限り能力がアップする。 ラピスが落ちている部屋に入るとラピスの上に数字が表示され、その数字分ターンが経過すると破片になってしまう。破片は一定数集めるといずれかのラピスに復元される。 ラピスは壁に向かって投げると砕ける。能力アップが不要または欲しいラピスがあるなら砕くのも手。 ダンジョンではラピス対策として「ラピスがえのワナ」「ラピスけしのワナ」が登場。 また、詳細は後述するが相手のラピスを壊してしまうわざも1つだけだが存在する。 覚醒とメガシンカ リングルに「覚醒ラピス」をはめる事で発動。「かくせいじょうたい」になり、正面からの攻撃が無効になる。 本作発売時点でメガシンカできるポケモンはメガシンカ(複数の形態持ちはどちらになるかランダム)して大幅にパワーアップ、壁も掘れるようになる。メガシンカできないポケモンも覚醒状態になりパワーアップができる。 ターン経過で解除され、同時に覚醒ラピスが失われる。その際、メガシンカしていたポケモンは一定時間操作を受け付けない暴走状態になってしまう。 レンケイ 『探検隊』までの「連結」+『マグナゲート』の「みんなでアタック」といった位置づけの要素。 Rボタンを押すと発動するわざの選択に入り、選択後Rボタンor下画面のアイコンをタッチで発動。チームで相手ポケモンを取り囲み、連続してわざをお見舞いする。 全員のおなかを消費するが、レンケイで出した技は無効を含む不利なタイプ相性を無視してダメージを与えられる。 状態異常中や、リーダーと一定以上離れている味方はレンケイに参加できず、使用する際には敵ポケモンを取り囲めるスペースが必要。 後半の敵もこれを使ってくることがあるので、複数の敵が存在する場面では注意する必要がある。 モンスターハウスで「りゅうせいぐん」を含んだレンケイを使うと処理が重くなりフリーズしてしまうといった報告もあるので注意。 超やる気 中盤以降、朝礼後に全仲間の中からランダムで3匹のポケモンが「超やる気」状態になる事がある。 超やる気状態のポケモンはその日の冒険で得られる経験値が大幅に上がる(通常2倍、条件次第で3倍or6倍)。 また、超やる気になったポケモン3匹で自動的にチームプリセット「超やる気チーム」枠が更新されるため、スムーズに冒険に出ることが出来る。 わざの乏しさにより、仲間に加えづらいアンノーンも超やる気状態になるとチームがある特別な恩恵を受けられる。 仲間や野生ポケモンを押せるようになった 前者は方向キー、後者はBボタンを押しながら方向キー。従来の仲間との位置入れ替えは、Bボタンを押しながら方向キーに変更。 モンスターハウスに足を踏み入れた際、仲間ごと通路に退避する時などに使える。おなかを消費するため使いすぎには注意。 特定のどうぐの使用タイミング任意化 過去作では倒れると自動で「ふっかつのタネ」などが発動したが、今作では発動タイミングで「○○に××を使用しますか?」という確認が入るようになった。これによりお荷物状態の低レベルポケモンを一旦倒れたままで放置し、目的達成後や階段を上がる直前にふっかつのタネで復活させる……という戦法が可能になった。 以前の作品では仲間とはぐれた後に敵に突っ込んでどんどん復活アイテムを消費してしまっていた同行する依頼の依頼主も、今作では倒れた後にいったん別の場所にワープし、話しかけて復活アイテムを渡すことで復活させられる(倒れている間は敵に襲われない)という仕様になった。これにより、探検失敗の危険は少なくなった。 HPが赤ゲージまで減ると、仲間のターンを消費して「オレンのみ」「げんきのタネ」を任意で使用できる。直接持つ必要はなく、バッグにあるものを仲間が使ってくれる。 評価点 笑いあり、涙ありの壮大なストーリー 明るくコミカル、学園モノっぽい雰囲気の序盤、新天地に辿り着きワクワク感に溢れる一方少しずつ世界の危機に向けて加速していく中盤、ある意外なポケモンの裏切りから、シリアス感満載かつ怒涛の展開を見せる終盤と飽きが来ない。 終盤の展開は絶望する事間違いなし。そしてEDは「またいつものパターンだろう」と思っていたプレイヤーを驚かせた。 ストーリーを盛り上げる個性豊かなキャラクター達 デンリュウ団長をはじめとした調査団メンバー、ニャスパー、コノハナといったポケモンは今作で株を上げた。 中でもニャスパーはおだやか村の学校メンバーの中でも出番が多く、その可愛さや優秀な活躍ぶりから特に評判が良い。登場時期が早いため調査団メンバー以上に活躍の機会があり、本作の最優良NPCという声も多い。 パートナーも従来とはまた違ったキャラ付けであり、主人公をグイグイ引っ張っていく。序盤こそ協調性に欠ける問題児な部分が目立つものの、物語を通しての成長と、過去作以上に主人公との関わりが深く、ある特別な設定を持っている事から、まさにもう一人の主人公と言える。♂口調・♀口調ともに相棒兼ヒロインとして存分に活躍する点も印象深い。 シリーズ通しての長所である良質なBGMは今作でも健在。 中でも「パートナーのテーマ」はラスボス戦を始めとした様々な所でアレンジされて使われており、本作を象徴する曲となっている。 毎度おなじみのボスバトルBGMは3種類のアレンジがあり、マンネリ感を防いでいる。 物語の途中で拠点が変わると、拠点BGMが穏やかで優しい雰囲気から、明るく賑やかな物へと変わり、ワクワク感を盛り上げる。 ラスボス前半戦は疾走感がありつつも重く緊張感のあるシリアスな曲調。それがイベントシーンを経て後半戦に入ると、困難に諦めず立ち向かう主人公とパートナーの心情を表現した勇ましい曲調に。負ける気がしないBGMとして好評。 今作にはジュークボックス(サウンドルーム機能)が初期から備わっており、ゲームを進めるとともに登場した曲が解放され、いつでも聴きなおせるようになっている。過去作からの流用曲もポケダンらしく評価が高く、かみ合った機能追加と言えるだろう。 主人公・パートナーにスカーフを着用した専用グラフィックが実装 ストーリーの序盤でパートナーが主人公に「きずなのスカーフ」というキーアイテムをプレゼントするイベントが発生。これ以降、主人公とパートナーがきずなのスカーフを常時着用するようになる。 それまでのシリーズでは公式イラストやアニメなどの媒体でしか主人公とパートナーのスカーフ・リボン姿が拝めなかったが、これによりゲーム内での主人公とパートナーの個性がグッと増した。主人公とパートナーに愛着のあるファンにとってさりげなくありがたい要素である。中盤のとあるバトルでスカーフがもたらしたド派手な展開にシビれたプレイヤーも多いのでは? この主人公とパートナーがスカーフを着用する要素は次回作である『ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX』にも引き継がれている。 前作の不満点改善 中でも、本作発売時点で公開されていたフシギダネ~フーパまでの720匹全てが登場するのは大きい。 複数の姿が存在するアンノーンやロトムも全て登場しており、一部のポケモンは♂と♀等で複数存在するため、主人公とパートナー含めて最終的に781匹まで仲間にできる。 発売前の早い段階で告知されており、開発側も前作の欠点を認識していたと見て取れる。 主人公 パートナー候補の少なさ、おなかの抹消、ダンジョンの視界の狭さなど、その他の欠点も概ね改善。 ファンサービス 過去作に登場したポケモン達が多数ゲスト出演。未プレイでも気にならず、シリーズファンならニヤリとできる絶妙な匙加減。 特にセレビィに至っては通常色に加えて、「時・闇・空」のシナリオで登場した色違いの個体もいる。スタッフGJ。 ジュークボックスに過去作の曲が選りすぐりで収録されている。堪能しよう。 曲選に関する問題点は後述。 ルチャブルのわざかくトウーッ!! 従来の技思いだし店ポジションだが、今作では通常特性が2つあるポケモンの特性も変更可能。使いにくい特性に悩まされる事が減った。 隠れ特性(*1)は残念ながら未実装。 クリア後は『ORAS』の教えわざを有料で教えてくれる。中でも強力な部屋技である「ねっぷう」「だいちのちから」が使えるポケモンは戦力が大幅にアップした。 本編ポケットモンスターでは特別な手段で習得できた「ガリョウテンセイ」や『マグナゲート』では覚えられなかった「しんぴのつるぎ」もここで教わることができる。 逆にこんなわざでも教えられるルチャブルは一体…? しかし、高額のお金を要求されるため、過去作と比べてもお金を稼ぎづらい今作では、一回教えさせるのにも苦労する。 主人公、パートナー候補の特別な初期わざ 『マグナゲート』同様、全員が本編ポケットモンスターのタマゴわざに該当する特別なわざを覚えており、難易度の高い本作において攻略の手助けとなる。 更に『マグナゲート』とは異なり、今回は忘れても上記のルチャブルから教えわざとして教わることができる。 大技へのテコ入れ ローグライクと言うジャンル上、PPの少ない大わざは敬遠され、ダンジョン探索に優れた低威力高PPのわざが優先して採用される傾向にあった。 わざにもよるが、攻撃範囲が広がるなどして使いやすさが改善されたものもあり、大わざを採用する意義も出てきた。 「ハイドロポンプ」「ゴッドバード」などが主な例。中でも「はかいこうせん」は『マグナゲート』まではただの高威力直線上のわざだったが、着弾ポケモンを中心に敵味方関係なく巻き込む爆破が起こるように。 チームを複数登録しておけるようになった。 これ自体は評価点なのだが、後述の問題点により薄れてしまっているのが残念。 ダンジョン内限定ドーピングアイテムの充実 「ダンジョンから出ると効果が消える」という制約つきで、各種ドーピングアイテムがダンジョン内で豊富に入手できる。 具体的には一般的な回復アイテムであるオレンの実に「HP満タン時に最大HP+10、最大HP100未満のときは無条件で最大HP+10」という効果が新たに付加されたり、不要なラピスを「つかう」ことで対応するステータスが+2される。 賛否両論点 本編で見られる妙なネタ その代表格は、チョボマキ「えぇ~!? 進化ってあの!?」→パートナー「もしかしてエッチな!?」と言うもの。直後、ヤンチャムがパートナーの発言を否定し、放った発言が「進化ってのはなでかくなるんだ。」 後者は所詮そういう人間にしか気に止めないだろうが。 パートナーはそれ以外にも「暑くてなんかこうムラムラするよね。」と真顔で発言する。当然仲間からツッコミが入ることに。 ちなみに「ムラムラ」という言葉はネット上では9割9分が「猥褻な感情がわき起こる」という意味で用いられるが、本来は「ムラムラと闘志がわく」といったように猥褻な意味に関わらず感情や思いがわき起こる意味を持つ。 シナリオ中のイベント関係では無いためあまり話題にならないが、アンノーンHの固有セリフも似たようなネタが入っている。 本家シリーズでは第4世代『HGSS』のころから現在に至るまで、狙ったようなネタの存在がユーザー間で賛否両論となっているが、露骨に「エッチ」と出たのはこれくらいのもの。また、本家だとそういったネタはサブイベントなどの寄り道に出ることが多いが、これらの台詞は本編中に出てくる。笑えた・面白かったと好感触な反応をするユーザーもいるが、外伝作品のこれにまで出てくる、しかも人間キャラではなくポケモンが言うという前例のなさから、そうしたネタを嫌うユーザーから反感を買うこととなった。 一部ポケモンのキャラ付け 二次創作のギャグ漫画のようなノリでダジャレやギャグを言うポケモン(ゴチムやヒトツキとそれぞれの進化形など)がいるが、これを『面白い』と取るか『寒い』と取るか。中でもパラセクトは本家ポケモン図鑑の説明文に準拠した、黒い要素を含んだ一言を放つ。 スケール感の割に小さくまとまったストーリー ムービーでは「異変に気づく世界各地の有力ポケモン・伝説ポケモン達」という群雄割拠が始まる様な表情を見せるが、実際の本編は主人公とその周りで収まっている。結局殆どの伝説ポケモンはクリア後のダンジョンで話すor倒して仲間にするだけで、「確かに伝説ポケモン勢揃いだけど本当に揃えただけ」と結構批判を浴びた。「出てくるだけでも凄い事」と擁護する声もある。 偏りのある過去作BGMの曲選 今作には過去作のBGMも収録されているのだが、救助隊や探検隊のアレンジBGMは数えるほどしかない一方で、前作から流用されたBGMが40曲近くもある。 BGM自体の評価は高く、ハードが同じなので使い回しがききやすいなどの都合はあるだろうが、色々なダンジョンで前作と同じBGMが使われているため、聴き飽きたと感じる人もいるかもしれない。 数こそ少ないものの、救助隊や探検隊のアレンジBGMについては評価できるもの。しかし、その中で人気の高い「けっせん!ディアルガ!」は原曲よりも音源が劣化しているとの声もあるマグナゲート版の流用。 問題点 過去作に比べると難易度が非常に高い 全般的に殴り合いで敵を突破することが難しい。本編からして新しく登場した「えだ系アイテム(他のダンジョンシリーズでいう杖)」のような各消費アイテムでの逃げプレイ、およびレンケイでのごり押しによるクリアすることを前提にしているフシがある。えだ系アイテムは杖系アイテムの特徴を持ちながら矢弾のようにまとめられる他、階段の位置を表示するガイドの枝なんてものがある以上、ある程度意図してこのようなバランスになっているとはいえるが…… 戦闘関連 こちらのポケモンは従来のシリーズからしてもHPがかなり低く、成長率も悪い。 レベル5で40弱、レベル20で60、レベル50ほどで80くらいしかなく。前述のオレンの実でHPの最大値を上げても、2,3発の攻撃で倒される事は珍しくない。中盤以降のダンジョンでは1発もらえば即死もありうる。終盤ではタイプ相性で威力を半減できても即死することもある。 対して野生ポケモンはこちらとは比較にならないほどHPが高く、2発ほど効果抜群のわざで攻撃しても倒せないこともままある。だが、イベントで一時的に進化すると一方的になぎ倒せるかなりピーキーな設定。 前作から引き続き、通常攻撃のダメージは最高で5。 素振り以外の用途が見いだせないままである。その分PP回復アイテムが多く出る方向でバランスを取ってはいるのだが。 野生ポケモンの行動が賢くなっており、遠距離わざ・能力変化わざがあるポケモンはこちらが射程内にいるとそれらを積極的に使用してくる上に、部屋の中では距離を取ってくるようになった。 前者は対抗手段がないと一方的に殺されることも珍しくなく、後者はただただテンポが悪い。このため、他のローグライクゲームで敵を引き寄せるために使う「素振り」が機能しにくい。 しかし、通路だと射程範囲内にいても相手に隣接しない限りは遠距離わざを使う事がなくなった。強力な遠距離わざを使う敵は通路に誘い込んで倒すのが効果的になっているが、仲間を連れまわすのが基本な本作ではどうにもやりにくい。 また、行動が賢くなったのは味方も同じで、遠距離わざがある場合、過去作と比べ積極的に援護してくれるようになった。敵に対抗するための遠距離わざ・部屋わざの重要度は過去作以上に高い。 上記の性質にも兼ねるが、野生ポケモンに飛び道具を投げたり撃ってもキャッチされてしまう。 更に野生ポケモンに気づかれていると投げ返されるため、飛び道具が無力に近い。 全体的にわざが外れやすい。 わざ成長システムの仕様上、素の性能があまり高くない事や、新たに導入された「素早さ」がわざの命中率に関わっているのが原因。 特に序盤は命中重視のわざでも体感できる程にわざを外す。このため肝心な時にわざを外してピンチになる事が日常茶飯事でストレスを感じる要因となる。ラピスや消費アイテムによってフォローできないこともないが。 わざ成長に関して。 わざ成長の段階はI→II→III→IV→V→VI→VII→VIII→★★★の9段階(些細な違いだが、『マグナゲート』ではVIIIの次は★だった)。★★★以外はそのそれぞれの段階で黒→青→緑→赤と成長していく。 つまり、一度も繰り出していないわざはI黒。ゲージがいっぱいになるとI青となり、I赤のゲージがいっぱいになるとII黒になる。 『マグナゲート』では、黒→青→緑→赤と成長していく旅にPPが上昇するため、★まで成長すれば24PPも上昇し、わざ次第では40~50もPPがあることもあった。それに対し今回は緑→赤になったタイミングでしかPPが上昇しないため、いずれのわざも『マグナゲート』よりも大幅にPPの成長率が下がっている上、一度に1しか上がらなくなっている。 もっとも、『マグナゲート』ではそのPPの高さ・「PPいやしスキル」・ダンジョン次第だがピーピーマックスの収集量も併せて、わざ使い放題になることもあった。これを「贅沢過ぎたから程よい難易度になった」と見るか「PPが上昇しづらくなった」と欠点と捉えるかはプレイヤー次第なところもあるだろう。 『マグナゲート』では「ポケモンパラダイス」にて「どうじょう」という施設を建設すると、1日(ダンジョンに入って脱出するまで)1回だけポケを支払ってわざを鍛えてもらうことができた。 だが今回はわざが大幅に増えたのにもかかわらずそれに該当する施設がない。ひたすら野生ポケモンにわざを繰り出すしか成長させられず、IV段階まで行くと非常に成長させづらくなる。 『マグナゲート』では敵ポケモンの強さに応じて技の成長速度が変わるようになっていたが、本作ではどの敵に攻撃を当てても一定の成長しかしなくなっている。 一応じしんやなみのりといった味方を巻き込む技であれば、一切の反撃をしない店主モードのカクレオンや鍛え上げた味方に攻撃することで、比較的効率的に強化することはできる。 今回はこれによりわざ1つでも★★★段階まで上げるには相当やり込む必要がある。「いじげんホール」と「いじげんラッシュ」のみ例外的に最初から★★★でこれ以上成長させられないが、これ以外では1つも★★★段階に達せずプレイを終えたプレイヤーが殆どだろう。 果たして、全ての攻撃わざを★★★段階まで成長させたプレイヤーは存在するのだろうか? 仲間を押す動作について。 過去作の操作感覚で行っていると誤って押してしまいやすい。 また過去作をプレイしていなくても、部屋に落ちているどうぐを拾いにきた仲間が割り込んできて勝手に押してしまう。といった事態が起こりやすい。 デメリットのある行動だから、操作が複雑なBボタンを押しながらの方を仲間を押す動作にすべきではないだろうか?また味方ポケモンと野生ポケモンで操作が逆転しているのも操作の億劫さになっている。 新システムとして「かばう」が追加された。チーム内の仲間が受ける攻撃を別の仲間が代わりに受けるというものだが… プレイヤーが任意で発動させるものではなく、一定確率で勝手に発動する上ON、OFFの切り替えが出来ない。 一手一手戦術を考えながらプレイするローグライクゲームにとって、これは非常に邪魔な存在。ただ本作では「みだれひっかき」等の連続攻撃で倒された場合、「ふっかつのタネ」発動後攻撃をやめてくれるのは救い。 野生ポケモンのAIの関係でテンポが悪くなったのは先述のとおりだが、相変わらず「こうそくいどう」「てだすけ」などの演出が一体ずつ発生のまま。 それに加え、今作では状態回復、体力回復技までテンポ悪化の要因となった。 ちなみに、『マグナゲート』で行えた「Yわざ演出スキップ」は今回はなくなっている。 身体が大きい3×3マスの「きょだいポケモン」は攻撃範囲が広い、一部わざの攻撃範囲や効果が変化するというメリットこそあるが、それ以上に移動や状況把握が不便、今回の難易度における食らい判定の大きさというデメリットが大きすぎる。 また普通に行動しているだけですぐはぐれてしまう。仲間はこのきょだいポケモンによって1ターンでも進行できないと、仲間はその場で往復してしまうのが原因。 このきょだいポケモンと位置を交代する場合、一般の大きさのポケモンがワープしてウインドウにメッセージが表示されるため、テンポが悪い。 部屋に踏み入ってから限られたターンで入手しないといけないラピスについても、きょだいポケモンの中央の1マスでしかカウントは止まらない。当然他のポケモンが重なることはできない。 またこのきょだいポケモンに対しては、ドーブル等でスケッチ・ものまね・まねっこ・オウム返しが無条件で不可能。 わざの効果範囲を直接確認できる手段がない。 効果範囲が「正面」や「4マス先」といったわざならわかりやすく、「部屋」のわざも過去作をプレイしている人なら何となくわかる。しかし今回から新たに登場した「正面・範囲」や「レベルが上がると遠くに攻撃できるようになる」と具体的な範囲がわからない「りゅうのいかり」、これらわざやきょだいポケモンが斜めを向いて繰り出したわざの効果範囲を具体的にマスで示してくれる機能がなく、効果範囲がわかりづらい。 これは次回作である『救助隊DX』でも変わらず、初めてわざを繰り出す際に戸惑う要素となっている。 『マグナゲート』と同様、HP最大値が上がるほど自然回復が遅くなる。 『探検隊』の「かしこさ」や『マグナゲート』の「スキル」にはピンチ時回避率が上がる物があったが、今作では運よく同じ効果を持つラピスを拾わないと意味がないためデメリットでしかない。 『風来のシレン』から輸入された要素があるが、敵にとって有利に働く仕様が大半。 野生ポケモンはこちらのポケモンを倒すと、進化してパワーアップする。『マグナゲート』と同様だが、今回はただでさえ倒されて不利なのに難易度がより上がるのが顕著。 一部のポケモンや特性・わざの効果もそれに合わせて変更・追加されてパワーアップしたものが多い。本シリーズでは初代から原作と設定が違うところが見受けられたが、いくらなんでも乖離しすぎているせいで初見殺しとなりがちで辛い。 たとえばヌケニンは、ぼうれい武者系とタベラレルー系の特性を合わせ持ち、野生ポケモンながら野生ポケモンからも狙われる。それで野生ポケモンに倒されると勝手にレベルアップさせてしまう。 わざ「さいみんじゅつ」も2度受けると、ゲイズ系のように操られて勝手に行動してしまうようになってしまった。 ラピスを壊してしまう「いえき」、相手が持っているどうぐを1つネバつかせる「ねばねばネット」、たまに相手のおなかを減らす「あまいかおり」等も、こちらが繰り出すには何のメリットにもならない。 ダゲキは壁を破壊するわざ「いわくだき」を覚えている場合兵隊アリ系のようにフロアの壁を勝手に破壊する。しかも兵隊アリと異なり「ダゲキの いわくだき!」とのメッセージを残すため履歴がいわくだきで埋め尽くされる上、テンポも著しく悪くなる。 一応倒せばピーピーエイダーを必ず落とすぴーたん系の能力を持ったケーシィ、4匹で眠った状態で出現し、ダンジョンによっては経験値稼ぎに役立つフワッティー系の能力を持ったレディバは使いようによってはこちらへメリットをもたらせてくれる。 本編・クリア後関係なく、登場時は必ず眠っている強いポケモンが出現するようになった。なんらかの要因で起きてしまえばボコボコにされること間違いなし。ただし厳密には救助隊のケーシィとユンゲラーもこれに該当する程にステータスが高く、しかも隣接するだけで目を覚ますためより凶悪なモノではあった。 + シナリオ中の強敵一例 ボーマンダ 本作屈指の強敵。仲間になる依頼を序盤から受けられるのだが、順当に成長した主人公を一撃死させる凶悪さを持つ。その一方、倒して仲間入りするとレベル50(主人公側は順当ならレベル10前後)という破格のスペックを持つ。 ただし、本編ではいわゆる600族の一体に属する超強力なポケモンであり、事前の評判に見合ったステータスを持っているに過ぎない。初期レベルの50も、単純に進化の条件を満たすレベルというだけ。本編の知識があるプレイヤーなら回避は容易なため、強さ自体が問題というより、登場時期と強さが明らかに見合っていない点が問題と言える。 エレザード 序盤で登場し、高威力かつ急所に当たりやすい部屋技「かまいたち」でこちらの命を刈り取る。近づいても高威力の「かみなり」、HP吸収の「パラボラチャージ」と隙がない。特性「かんそうはだ」も合わさり、水タイプ主人公、パートナーにとっては天敵となる。 フワライド 探検隊の悪夢再び。特性がどちらか片方となった事や、ゆうばくの仕様変更で少しは倒しやすくなっている。とはいえ、かるわざからの「あやしいかぜ」「ちいさくなる」は相変わらず脅威。 メタモン 本作ではアイテムに化けており、取ろうとすると姿を現して変身する。その際、変身対象を除いたこちら側の全員を混乱させる凶悪なポケモンと化した。 罠扱いでありながら素振りでは解除出来ないので打つ手がない。 シードラ 範囲が「10マス先、貫通」と化したハイドロポンプで複数匹を葬るスナイパー。ゲストポケモンが倒されるとキングドラに進化するオマケ付き。 ダンジョン関連 ストーリーの関係でおだやか村の子供や調査団の仲間とともにダンジョンに潜ることは多いが、今までにない6人ほどの大人数で冒険することもしばしばあり、とてもはぐれてしまいやすい。はぐれてしまうのがシステム的に不可能なら、せめて別動隊として動いてもらうことはできないのだろうか。 また、中盤以降はこれで加入する仲間は主人公とパートナーと比べてレベルが高く、2倍近くあることも。そうした仲間のいるダンジョンやボス戦ではこちらはアイテムなどで補助に徹し、攻撃は仲間に任せたほうがよほど戦いやすいくらいである。 ダンジョンの壁を掘るわざ「いわくだき」を覚えている野生ポケモンはそれを乱用し、「○○はいわくだきをつかった!」と表示され続けるためにテンポが悪くなる。メッセージ履歴が埋め尽くされることもしばしば。 敵味方問わずヌケニンが出現すると効果がないにもかかわらず適当なわざを繰り出すためテンポが悪くなる。 序盤からフロアの形状は広く部屋数も多めで、敵AIも前述の通りなためダンジョン毎の個性は出現ポケモン以外ないに等しい。 味方ポケモンは作戦「いっしょにいこう」を選択していると、野生ポケモンがいない間は部屋にあるアイテムを拾いに行くようになった。今回はリーダー以外ではモンスターハウスに入っても野生ポケモンが降ってこないため、予め仲間をモンスターハウスに入らせてラピス等を集めてもらうメリットもあるが… 部屋に入る際はプレイヤーが先頭なのでラピス収集が楽になるということもなくただいらないアイテムを捨てさせられるだけになりがち。 他の作戦を選択しているときも何故か敵を倒した時ターンのみ「いっしょにいこう」と同じ行動をとるなど、作り込みが甘い。 タネを食べたときのおなかの回復量が5から2に、おなかの減少が従来の10ターン毎から7ターン毎へとなり、ダンジョン内で餓死しやすくなってしまっている。 『マグナゲート』と同様、栄養ドリンクでのおなかの回復もなし。 加えておなかが0になった際のペナルティも1ターン毎に減る体力が1から3へと大幅に上昇しており、回復わざで強引に飢えを凌ぐことは困難となっている。 ラピス・メガシンカ関連 戦闘が全体的に厳しい本作の攻略の要となるのはラピスだが、仕様上、必要なラピスを冒険中に手に入れるのは運でしかないため、良いものが引ければ有利になるし、引けなければ非常に苦しくなる。装備品となるラピスを現地調達するというアイデアは中々面白いのだが、難易度が高めな本作では運要素を更に強めており、ポケモンの強さよりもラピスに委ねられているように見える。 良いラピスの中にも特にぶっ壊れた性能を持つ「なかまふっかつ」のラピスが存在。詳細は後述。 不要なラピスを使用するとダンジョンの中でのみステータスをアップできるが、ゲーム内で説明されている通り本当に微々たる上昇値で実感することができない。 ドーピングアイテムも軒並み劣化しているのでいっその事統合してラピスによる効果を永続的にしても良かったのではないだろうか。 一応、「ニャンダフルな人生」などの長丁場になるダンジョンに関してはそれなりに恩恵は大きいが。 メガシンカはできるポケモンがごく一部に限られており、さらにダンジョンで覚醒ラピスを手にいれないと使用できない。効果も一時的なパワーアップに過ぎず、壁を掘れるようになってもトンネルのえだというアイテムがある以上目立たない上、効果が解けると暴走するとあまりにも悲惨な性能。 ちなみにグラードンとカイオーガは敵として登場する際はゲンシカイキしているが、仲間になってから覚醒ラピスを手に入れてもかくせいじょうたいになり、ゲンシカイキすることはできない。 パッケージに大きくメガリザードンが写っているが、それに反して本編中では使用ポケモンの関係でまずすることができず、地味ですらある。 育成関連 敵からの取得経験値が低めで、クリアレベルも25程度と強力な技を覚えていないころ。そもそもレベルを上げても敵が強過ぎるので強くなった実感がない。 ストーリー中に目的地が決定すると他のダンジョンに向かうことが出来ない。仲間のレベル上げ自体はペリッパー島で可能だが、上述の通り素の取得経験値が少なく、経験値が増える超やる気が発生しない。つながりオーブの依頼も消化できないため仲間を増やすことも出来ず、アイテム稼ぎとしてしか使えない。 ちなみに、主人公とパートナーはエンディング後の特定のイベントを完遂するまではペリッパー島での冒険参加はおろか、ペリッパー島での取得経験値すら反映されない仕様になっているため、ストーリー中にここで経験値を稼ごうとしても無駄である。 過去作ではシナリオ進行に関わるダンジョンを後回しできたのと違って、シナリオ中の寄り道ができないため、レベルを上げてのごり押しも難しい。 こうも主人公たちのレベルが伸び悩むわりに、依頼をうまく消化していけば序盤からレベル50のボーマンダなど場違いな強さの仲間が加入できる。シナリオ外のダンジョン探索はそれらに任せておけば大方安心で、主人公たちの立場が弱い。 ドーピングで能力を上げることは可能だが、タウリンなどの上昇値が2に下がる、すばやさの追加、連れ歩き数の減少など悉く育成に不利な変更が目立つ。 きんかいでドーピングアイテムは手に入りやすくなったが総合すると育成はしにくくなったといえる。 救済措置過多によるヌルゲー化。難しさが前面に出ている分、救済措置がとても多いのだが、それらを最大限活用すると歴代でも随一のヌルゲー化する。 シナリオで倒れてもセルフ救助可能 アイテムをシナリオに送り放題なペリッパー島。前述のようにストーリー中のレベル上げや依頼などには利用できないが、それを考慮しなければ強過ぎる。 特別な第4メンバー「フーパ」。アイテムを使うと召喚され、本人が強い上に仲間にした伝説のポケモンを増援として呼び出すことができる(たまに失敗する)。使用機会こそ限られているがむちゃくちゃな性能である。レベルリセットダンジョンに持ち込んだ場合、フーパも呼び出したポケモンもそのままのレベルで出てくるため、楽勝で攻略できてしまう。 フーパ自身も他の仲間同様レベルアップさせることができるのだが、壺から出ているときにしか経験値がもらえない(ペリッパー島からの探検は除く)。更に作戦指示ができない、ドーピングも効果ナシ、加えてふっかつのタネを持っていても復活させることができず、倒れた時点で壺は消滅し次回の探検まで呼び出せなくなるという仕様のお陰でレベルをカンストさせるのは他のどのポケモンよりも困難だったりはするのだが。 極めつけは「なかまふっかつ」のラピス。リーダー以外が倒れると「ふっかつのタネ」(復活するだけでなくおなかとPPも完全回復)と同じ効果が何度でも発動する。凶悪なボスに一撃死しながら何度も立ち上がる姿はさながらゾンビのよう。出現率は低いが、むちゃくちゃもいいところな性能である。 まとめると、過去作と同じ感覚でプレイすると間違いなく苦戦するため、アイテムやレンケイをフル活用しないととても渡り合えないような難易度になっている。言い方を変えれば、シリーズの主なプレイ層である子供や、不思議のダンジョン未経験者でもクリアしやすかった過去作よりも、クリアがかなり難しいとも言える。 その他の問題点 好きな時に冒険に連れて行けない「シャッター」システム 不定期に「ポケモンにも都合がある」とのことで、ポケモンの顔アイコンにシャッターが下りている事があり、この場合冒険に連れて行くことができない。好きなポケモンを使いたいプレイヤーは多く、せっかくポケモンが全種類使用できるという評価点に水を差してしまっている。 プレイヤーからは、アイコンの見た目から「閉店ガラガラ」などと呼ばれ、本作の中で特に非難される要素となってしまった。 製作陣からのマンネリ防止の意図が悪い意味で伝わってくるシステム。色々なポケモンを「使える」のと「使うことを強いられる」のでは全く意味が違う。ペリッパー島ではシャッターシステムが存在しないため『使い分けろ』ということかと思うが、それにしてもひどい。 やり方次第で序盤から高レベルの進化後ポケモンが加入するため、それらを使った過度なパワープレイの防止策とも取れる。だったらそのシステム自体を対処すればよいはずなのだが。 これらのポケモンを使ってもクリアが困難なダンジョンも出てくるため、そういったダンジョンを冒険したいときには完全に邪魔にしかなっていない。 シナリオの展開について。 全23章あるうち前半11章は本筋とほとんど関係ないおだやか村、後半12章は本筋に積極的に絡んでいく調査団とストーリーが分かれているため、終盤のシナリオがかなり駆け足気味。デンリュウの過去など伏線も放置。 登場キャラクター数も歴代最高だが、本編で活躍する人物は限られているため死にキャラが目立っている。前半のおだやか村で登場するキャラはニャスパー・オーベム・コノハナなどストーリー上での重要人物が多く並んでいるのに対し、調査団は『探検隊』に比べると主人公の先輩でありながらも全体的に影が薄い。 その調査団はガジョエタワーの世界地図を完成させるために冒険をしているのだが、 主人公たちが入ってすぐに世界地図が台なしになってしまう事態が発生する も、じつは何度も起きているために問題なくふるまう……という、コメディで済ませるのはいかがなものか、と感じられるところも描かれる。こうも目的があやふやな上、後半のストーリーでも調査団は本筋への添え物に過ぎず、過去作の『救助隊』や『探検隊』に比べると『調査団』らしい決め手に欠けている。 過去作のパートナーと比較すると 本作のパートナーは異彩を放っており、学校でも問題児扱いを受けている、重要なシーンでもふざける など万人が感情移入できるようなキャラクターではない。 その例として、ダンジョンを早く踏破する競争を他の生徒とおこなうが、 道中で疲れて動けなくなっていたヌメラをスルーして先に行ってしまう という納得いきがたいシーンがある。さらに主人公もパートナーに釣られてヌメラを見捨てていく。 公式サイトでは「5つの大陸全てが冒険の舞台になる」「伝説のポケモン総出演」かのような触れ込みだが、これには語弊がある。シナリオ中で行くことになる場所のほとんどは主人公たちの拠点がある水の大陸内。他の大陸は1つを少し訪れるだけ。伝説のポケモンもたしかに多く出るが、ほとんどが公式サイトにもあるセリフとビジュアルシーンのみである。 エンディングからスタッフロールの流れは、落ち込む主人公を延々映すだけとあまりにも味気ないもの。 今までと違う流れなのは確かだが、やはりやるなら最後まで趣向を凝らすべきではないだろうか。 クリア後の後日談シナリオがダンジョン3つ分と短く、すぐに終わってしまう。そしてそのダンジョンはシナリオで訪れていない大陸3つに点在しているため、他の大陸に行くパスを買わなければいけない面倒な仕様。 全体の出来は『ポケダン』らしく一定のクオリティを保っているのだが、これらの雑な点やストーリーの難易度の高さから楽しみきれなかったとの声もある。 + エンディングのネタバレ 今までのお約束をひっくり返し、今作では主人公ではなくパートナーが消滅するのだが、その流れがあまりに唐突。 エンディングの直前でパートナーが自身の出自に関する記憶を取り戻すのだが、 過去に主人公と共にラスボスを倒したというミュウは実は手段を間違えており、そのせいで未来でラスボスが強大になって復活する事が明らかになった パートナーは実は、その責任を取るために転生したミュウである事 主人公の記憶喪失は、ラスボスへの対抗手段として主人公同意の下、ミュウが消したため 役目を果たした今、パートナーは消滅してしまう事 といった事実が、伏線があったとはいえ一気に語られる。 記憶を失くしていた上に主人公が消滅の当人ではない以上、ラスボス撃破までは消滅のしの字も出てこないため、過去作でクライマックスを迎える際にあった悲壮な覚悟というものは微塵も感じられず、唐突な別れに呆気にとられたままエンディングを迎えることになってしまう。 これもマンネリ回避のための施策が裏目に出てしまったものと言えるだろう。ただ、エンディング後はしばらくパートナー不在のままストーリーを進行する事になるため、今までのシリーズには無かったパートナー不在による喪失感を味わう事になる(逆パターンであれば『マグナゲート』の時点であったが)。その点でいえば、むしろエンディング後からが本番であると言えるかもしれない。 依頼と仲間の有限化 過去作では依頼主・内容・報酬がランダムで何度も発生した依頼も、今作では全てのポケモンと繋がった後はもう発生しない。 仲間も従来のようにダンジョンの中で勧誘する事ができなくなっているため、性別や外見違いを除いて各ポケモン一匹ずつしか仲間にできない上、ニックネームもつけられない。 進化させる事も出来るのだが、それによりいなくなった進化前のポケモンは二度と仲間に入る事はない。そうしても話す台詞は変わらないため、ポケモンによっては違和感を覚える。過去作での重要キャラと同一人物のポケモンも進化ができてしまう。 仲間にできる順番はある程度決まっており、アルセウスに至っては最後に出現するため実質コンプ強制。 そのため、依頼を全て完了した後は色々なダンジョンに潜る楽しみが急激に薄れてしまう。ダンジョンの数も一応はシリーズ最高峰なのだが…… 中断機能の削除 通常ダンジョンは「きろくそうち」があるので問題にはならないが、アイテム持ち込み不可かつ長丁場のレベルリセットダンジョンでは攻略の障害となる。携帯機の強みを殺してしまっている。 ペリッパー島ではきろくそうちが使えないので完全に中断不可能。 余談だが、上位互換の「いいきろくそうち」というアイテムは失敗した時に道具やお金を無くさないという効果があるが、きろくそうちの用途とこの効果が噛み合っておらず死にアイテムとなっている。 主人公、パートナー候補の人選 過去作にはイーブイなど御三家以外の枠が多く設けられており、それらを期待していたプレイヤーには残念な結果に。使いたければ仲間にして使うしかない。 現在のポケモンは御三家だけでも18匹になってしまうため、仕方のない部分でもある。 ポケモンに愛着が湧きにくい要素の数々 今作ではダンジョン内で仲間ポケモンに話しかけると、会話が低確率でランダムに成立するという謎仕様になっている。 台詞がHP50%以上と未満の2つしかなく、内容も一部除いて微妙な物が多いのでそれ以前の問題という見方もある。 探検すると控えポケモンにも経験値が入り勝手に成長していくようになり、育成しているという実感は薄くなった。 仲間になる過程が「ただ会話する」「騙したお詫び」「そのポケモンと知り合い」など、絆もクソもあったものではないポケモンが多い。 ゲスト出演しているキャラクターはあくまでゲストでしかないのだが、中には仕事を辞めて浮浪者同然の生活をしているかのような描写をされているキャラクターがいる。 これも黒い任天堂ネタなのだろうが、シリーズそのものやファンへの冒涜として当然ながら受け入れられていない。 お金が非常に稼ぎにくい。 今作では、セカイイチや無限わざマシンの売却、きんかいの換金でも売却額は3桁止まり。 過去作の「きんのリボン」に代わる「きんのリングル」はあるが、入手しづらく中々集まらない。 当然、「まいぞうきん」のようなお金を入手できる依頼等はない。 新たに追加されたわざ教えでは毎回4桁の大金を支払うため、安易に利用しているとすぐにお金がなくなってしまう。 レックウザのメガシンカが不自由 メガシンカの際には覚醒ラピスに加えて「ガリョウテンセイ」の習得が必須となっており、「ガリョウテンセイ」を習得していないとメガシンカが出来ず通常の覚醒になってしまう。 確かに原作でもメガシンカには「ガリョウテンセイ」の習得が条件ではあったものの、そちらでは「ガリョウテンセイ」を習得していれば他のポケモンとは異なり持ち物の制約無しでメガシンカが可能というメリットが存在していた。 本作では「ガリョウテンセイ」を覚えていたとしても覚醒ラピスが必須で他のメガシンカ同様持ち物に制約が掛かるため、原作再現のためにレックウザのみメガシンカへの制約が発生し割を食う形になってしまっている。 なおこの問題は後の『救助隊DX』でも改善されていない。 突然の機能停止アップデート 2017年8月31日、突如として公式サイトにてニャースシアターのサービス終了が発表された。 そもそもニャースシアターは、レベル5スタート&アイテム持ち込み不可のダンジョン、いわゆるレベルリセットダンジョンに挑戦できる場所である。 ここでプレイできるダンジョンの大きな特徴として、プレイ内容を記録して後から見返すことができる点がある。これまでは長いレベルリセットダンジョンを苦労してクリアしても、攻略までの軌跡が残らないだけに、この機能は歓迎された。 また、録画したデータをインターネット上に公開したり、逆に他の人が公開しているプレイデータをダウンロードして見たりすることができる機能もあった。今回サービスを終了したのはこの部分で、2017年8月31日以降はプレイデータの公開やダウンロードはできない。 サービス終了自体は時期を過ぎたゲームであればよくある事だが、問題は同時に公開された更新データだった。 該当の更新データを適用すると、 ニャースシアターそのものが利用できなくなる 。録画や記録したデータを再生することはおろか、ダンジョンに挑戦することすらできない。店主であるニャースに話しかけても「映画はもう観ることができなくなってしまったのニャ」としか返さなくなる。 おそらく制作側の都合があるのだろうが、通信機能だけ利用できないようにすることはできなかったのだろうか。せっかくの新機能が台無しである。 一応、更新データを削除すれば従来通りニャースシアターの利用はできる(当然通信関連の機能は使用できない)。 ちなみに、株ポケに機能の終了理由について問い合わせたところ、「申し訳ございませんが、機能(ニャースシアター)の終了理由については非公開とさせていただいています」との回答だった。 レベルリセットダンジョンについて 本作には「もっと不思議のダンジョン」に相当するダンジョンとして「ニャンダブルな人生」と「聖なる跡地」が存在するが、どちらも評価は高くない。 「ニャンダフルな人生」は仲間同行可ではあるものの、持ち込み不可99Fと最もオーソドックスな形式となっている。 食料の出次第では餓死しやすく、序盤の時点で非常にステータスの高いハピナス、シュバルゴ、ヨルノズク、パルシェン、ママンボウといった場違いな強敵が何種か登場する問題はあるものの、これらが登場しない4Fまでは充分に巡回可能でアイテムを整えやすい。 むしろ問題視されやすいのが、上述した強敵を凌いでしまえば場違いに強いポケモンは登場しなくなるのもあって難易度が格段に下がってしまう点である。ラピスの補強によってメキメキと強くなっていくプレイヤーに敵の強さが全く追いつかなくなり、中盤以降は完全な作業ゲーと化してしまいがち。 とはいえ、まともに巡回できる区間が無ければ下記のような「聖なる跡地」のような有様に成りかねないため妥当な調整ではある。 「聖なる跡地」は39Fまでしか無いものの、レベルリセット、持ち込み不可ダンジョンの中では唯一仲間同行不可ルールが課せられている。 問題点として挙げられがちなのが終始場違いな強さを持つポケモンが配置されている点である。1Fの時点で上記にもある強敵のパルシェンとママンボウが登場する他、ほぼ全ての敵が既に体力が40近くまであり打たれ強い。 その後もペリッパー、キレイハナ、モロバレルなどの強敵が次々と追加され、ほとんどの敵は追加されたが最後39Fまで途切れることなく出現し続ける。「この強敵の出現するこの区間は即降りを続けてその後巡回する」といったプレイングはほぼ不可能であり、最後まで即降りを強要される。 育成関連の項目にある通り敵から得られる経験値が少なく、それ以上に事故や餓死のリスクが高い以上レベリングはほぼ不可能な点もあって、ヒードランやウルガモスといった初めから強力な技を備えたポケモン以外は常に敵から逃げ続けることを強要されるバランスとなっている。 難易度こそ空の探検隊の「うんめいのとう」やマグナゲートの「究極の荒野」に匹敵するものの、その実態はバランス調整を放棄して強敵を詰め込んだだけのダンジョンであり、プレイヤーからの評価は低い。 総評 シリーズ集大成という言葉に相応しく、シナリオをはじめとした様々な面でボリュームアップ。 前作『マグナゲート』での欠点が概ね改善された一方で、使いたいポケモンを自由に使えないシャッターシステム、ポケモンファンの子どもや不思議のダンジョン初心者を置いてけぼりにした理不尽な難易度、シリーズ最高の仲間やダンジョンの数を活かしきれない依頼の有限化など、全体的な設計とユーザーが求めるものが大きく食い違いが発生している。 楽しみたい人が楽しめないという全体的な底の浅さが否めないが、シリーズの面目躍如的作品となっている。 余談 2015年11月27日より、番外編と称したスペシャルエピソードがポケモン公式YouTubeチャンネルで公開されている。 従来のアニメの様なものでもなく、ゲーム中のCGが使われたショートストーリー。ニンテンドーeショップでは公開されていないので注意。 本作にはポケモン達の着ぐるみを起用した劇場用CMが存在するが、撮影場所は『デスクリムゾン』で有名な友ヶ島である。 本作は『冒険団』を除いたポケダンシリーズで、特別アニメーション(CM用アニメも含む)が作られていない唯一の作品となっている。 ポケダンシリーズでは本作から攻略本が発売されなくなった。インターネットで楽に攻略情報が得られるご時世ゆえやむを得ないとはいえ、イラストやショートストーリーを期待していた読者にとっては寂しい限りである。 漫画雑誌「コロコロコミック」2015年11月号に付録として、読み切り漫画「ポケモン超不思議のダンジョン それいけ!新米調査団!」が掲載された冊子「超不思議冒険コミックブック」が付属。作者は高枝景水氏。オリジナルダンジョン「コロコロ峠」を舞台としたオリジナルストーリーが描かれている。読み切りかつ雑誌の付録ゆえに今では入手しづらいのが惜しい限りだが、それでも『炎の探検隊』以来の貴重な漫画化である。 第6世代本編(『XY』『ΩRαS』)に登場するポケモンの内、唯一幻のポケモンの「ボルケニオン」は本作発売当時は未解禁だったため、登場しない。 一部のユーザーからは「後からアップデート(DLC)で追加してほしかった」と言われるほどであったが、第6世代でボルケニオンが解禁された2016年4月ごろには次世代の『サン・ムーン』がすでに発表されたので、結局は最後まで実現しなかった。 本作にエグゼクティブプロデューサーとして参加していた元任天堂社長、岩田聡氏は2015年7月11日に逝去。ポケモンシリーズにおいてエンディングクレジットに名前が記載されるのは本作で最後となる。
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特徴 アリの巣構造 本作の不思議のダンジョンの特徴の一つにアリの巣構造というものがある シレンシリーズにおなじみの一直線に潜るタイプではなく、同じ地階でも複数の分岐が存在し、また階段も自由に上り下りが可能となっている ダンジョンのどこかの階に砦を作らない限りはダンジョンに出入りするたびにアリの巣構造はランダム生成される フロア構造 アリの巣構造と別に、フロア構造もダンジョンに入るたびにランダム化する。これは防ぐ手段はない。 1つのフロアは横4部屋縦3部屋の最大12mapで構成される。稀に部屋が生成されず通路でつながっている事もある。マップ上でどの道、どの部屋ともつながらない空白部分ができた場合、その部屋は狭い小部屋にアイテムが密集したアイテム部屋(宝物庫)となっている場合がある。運がよければワープ罠や水場から進入できるが、通常ならば何らかの方法で壁を破壊しないと到達できない。 1回の探索でフロア内構造そのものに変化はないが、 階段の上り下りを挟むと通過したフロアマップは白紙化し、一部の砦の機能を使わない限りその階に存在したアイテム類はなくなってしまうので注意。 もし途中で帰還できないタイプの持ち込み不可ダンジョンで、頻繁に上り下りをしそうなフロアがあるならマッピングしておくのも一つの手である。 特殊なフロア 現在いくつかの特殊フロアが発見されている。 1フロアが大部屋一つで、さまよう宝箱や採取ポイントなどが多く配置されたフロアただし罠も多いので注意。モンスター出現量はまちまち。 アリの巣構造の行き止まりに発生しやすい 一度階段で出入りすると通常のフロア構造が再生成される フロア自体は通常通りでも1階飛ばしで2階分深いフロアへ繋がっているフロア持ち込みなしダンジョンで確認。アリの巣構造の複雑化に伴い発生しやすい模様 どこからも階段で繋がっていないフロアどこかのフロアに存在する黄色い磁軸でワープできる。 クリア後ダンジョンで確認。 砦 ダンジョンのどこかに砦を作るとダンジョンの構造が固定される。 砦はストーリー進行とギルド区画への投資で作成種類が増える。 砦はDOE侵攻を食い止める防衛戦の舞台ともなるほか 基本砦(1500enの最も安いもの)以外の砦を作ったフロアなら「樹海磁軸」というワープ装置的なものがフロア内のどこかの階段部屋に設置されるため、 ダンジョンに入る際そこから再突入できる前線基地ともなる。 DOE 第4迷宮からDOEという特殊な敵がダンジョン深部から入口に向けて侵攻してくる場合がある。 サイズは通常のモンスターと同じ小型サイズから3*3の大型サイズの2種類がおり、共通してあらゆる攻撃を1ダメージにしてしまうオーラのようなものをまとっている。 オーラをはがすためには小型サイズは1つ、大型サイズは2つ以上の状態異常を付与しておく必要があり、オーラをはがせば通常通りダメージを与えることが可能となる。 このモンスターが街へ到達してしまうと探索が強制失敗(※装備品などもロストする)し、 侵攻を受けた街施設が暫く使用できなくなる。復興費を払えば即座に復活するがかなり高額。 保険の為にも砦はB1Fに一つ設置しておくといいだろう。 ダンジョンで階段を上り下りした時、探索中ダンジョンのDOEのみ移動する仕様なので、別のダンジョン攻略中は他のダンジョンのDOEの事は考えなくてもよい。 DOEの撃退・防衛戦 DOEを撃退したい場合は侵攻ルートに砦を設置するか、直接倒さなければならない。 DOEは設置された無人の砦へ進行すると、その砦を破壊する代わりに撤退扱いとなる。 直接倒す場合は操作中のパーティで倒す以外に、各砦にギルドメンバーの控えを配置しておくことで、DOE侵攻と共に控えパーティへと操作を移して倒す事が出来る。 侵攻タイミングでメインパーティが該当砦にいた場合、最大8人での防衛戦が可能となる。 控えパーティのみでの迎撃はメインパーティとバックパック共用で、全滅しても装備品・アイテムロストがないというメリットがある。 なお防衛戦に失敗した場合でも、通常侵攻時と同様砦が破壊されてDOEは撤退扱いとなる。
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登録日:2010/06/28(月) 10 14 38 更新日:2024/05/05 Sun 19 17 03NEW! 所要時間:約 30 分で読めます ▽タグ一覧 「精神的動揺による操作ミスは決してないと思って頂こう」 ここからが本番 もっと不思議のダンジョン ダンジョン トルネコの大冒険 ポケダン ローグライク 不思議のダンジョン 所要時間30分以上の項目 特殊モンハウ 理不尽な死 開幕 風来のシレン ローグライクゲーム、不思議のダンジョンシリーズに登場するダンジョンの一種。 ダンジョンの基本ルールにおいては、元ネタとなった「ローグ」におけるダンジョンの特徴をほぼそのまま引き継いでいる。 【概要】 まず全てのもっと不思議のダンジョン系において共通点がある。 一、レベル1の状態でスタートする 一、仲間は連れていけない(一部例外(*1)あり) 一、アイテムと所持金は持ち込み禁止 一、殆どのアイテムが未識別の状態 一、終わりは遥か彼方にある 罠師・肉等の特殊ダンジョンは含まない。 アイテム識別制を採用した作品だとほぼ全てのアイテムが未識別となり、またレベル継続制を採用した作品では一時的にレベルが1に戻る。 元々は「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」のクリア後ダンジョンの名前である。 だが、以降のシリーズにも毎回同じようなルールのダンジョンが登場しており、それらをまとめて『もっと不思議のダンジョン』と呼ばれている。 シリーズのファンの中には「これが解禁されてからが本番」と言う人も。 持ち込み不可なので鍛えた装備は使えないが、逆に失うものがない為気軽に踏み込めると言える。 ただし、順調に進んでいたのに深層で事故死した時のショックは大きい。 特に限定レアアイテムを無くしたら…… 【トルネコの大冒険シリーズのもっと不思議のダンジョン】 ■トルネコの大冒険 「もっと不思議のダンジョン」(全99階) 元祖もっと不思議。 一作目なので店も合成システムもなく、モンスター種も少ないが、それでも面白い。 最下層に行くだけではクリアにならず、30階以降に必ず落ちている「奇妙な箱」を地上に持ち帰ればクリアとなる。 奇妙な箱を持たなければ延々と潜り続けることができる。ゴールは無い。 また、50階には「証明の巻物」が、99階には「さいごの巻物」が落ちている。 因みに、さいごの巻物は不思議の99階でも拾える。 ゲーム上の立ち位置としては「ちょっと不思議」が初心者向け、「不思議」が中級者向け、そしてこの「もっと不思議」が上級者向けにして本番、という位置づけになっている。 ■トルネコの大冒険2 「もっと不思議のダンジョン」(全100階) オーソドックスな形式。トルネコに対して有利な点は多い。 合成手段が壺しかないのが辛いところだが、床落ちアイテムの質は持ち込みなし不思議よりも良い。 戦士・魔法使いでも挑戦できるので3倍楽しめる。 但しGBA版は有用アイテムや稼ぎモンスター削除などが行われ、基本的にPS版よりも難化傾向にある。 GBA版においてそれぞれの変化点は以下の通り。 商人:既述通り。仕様変更の煽りを一番受けたと言える。むしろPS版がヌル過ぎただけかも 戦士:特技の仕様変更で若干難化…と思いきや、仕様変更は消費満腹度増加のみで性能は変わらない。むしろ実質無敵になれる「身代わりコンボ」が何故かPS版よりやり易くなった。打開アイテムは「はぐれメタルの剣」。更に中断も行えるようになった。 魔法使い:目立った変化はメガンテで経験値が入らないこととパルプンテの消費HPが増えたことぐらい。PS版とほぼ同じ戦略が使える。 ■トルネコの大冒険3 「異世界の迷宮」(全99階) やはりオーソドックスな形式だが、シリーズ最難関として未だに恐れられ、仕様や立ち回りを把握しないと20階に到達できるかどうかも怪しい超絶難易度。 トルネコ一人旅とポポロの仲間旅とでは様子がまるで変わってくる。 階層ごとに敵の属性・ダンジョンのコンセプトが大きく変化することが特徴であり、 ゾンビどもによる装備の弱化やアイテム投げがいやらしいゾンビゾーン(26-35F) 視界外からの金縛り攻撃、そしてHPまたは力の最大値低下をくらう人形ゾーン(36-40F) 壁がない山岳地形のため高火力の浮遊モンスターにあっという間に囲まれ、画面外から混乱させられる浮遊ゾーン(41-45F) 水路だらけな上、水路から一方的に攻撃してくる水ゾーン(46-50F) 高火力高耐久のエリミネーターがきつく、だいまどうの催眠事故がつきまとう剣ゾーン(51-59F) そろそろ自重しなくなってきた悪魔族がうろつく悪ゾーン(60-65F) ポポロで挑むと仲間の死はほぼ避けられない、悪名高き爆弾ゾーン(66-70F) (トルネコなら)敵はさほど怖くないけども石像が大量に置いてある、結局事故多発地帯ラットゾーン(71-75F) 耐久が高すぎるドラゴン系(しかもLv2以上)がそこかしこから火炎で固定ダメージを食らわせてくる竜ゾーン(76-80F) 魔法無効の敵が倍速だったり部屋全体にルカナンかけてきたりカウンターしてきたり爆弾もいたり、挙句の果てにDQ7のボスが雑魚として出てきたりと狂気の関門、通称魔窟(81-99F) 上記に加えフロア全体を対象とした固定ダメージの炎を吐くダースドラゴンが出現する魔窟後半戦(90-99F) などとよりどりみどり。挙句100%大部屋モンスターハウスになる階層が四つある他、 それぞれのゾーンで対策・対処行動をできないとすぐさま1Fからやり直しである。 さらに頼みの綱の拾ったアイテムが使おうとするときに正体を現す、ひとくいばこだったりするので道具欄すら油断ならない。 何もわからないと10階付近のタップペンギーでさえ苦戦し無理ゲーだと思った人も多いだろうが、理解すると実力で十分進めるダンジョンであり、何度も挑戦したくなる。 異世界の迷宮単独の非常に詳細なwiki(*2)が存在することからも人気がうかがえる。 なんとバリナボチャレンジモード( 『復活アイテムの世界樹の葉が入手不可&一度でも死んだらストーリーの最初から』 のモード)でポポロを使用してクリアした猛者がいるとか。 ■ヤンガスと不思議のダンジョン 「盗賊王の宝物庫」(全100階) モリーの壺でモンスターを仲間にし連携したり、テンションシステムを活かしたり、今作しかない独自要素が多数で、覚える事が多い。 その反面… お馴染みのヤリが片手武器扱い 基本満腹度減が20ターンに1(従来ならハラモチ基準) 指輪以外にもお守りあり 肝心のヤンガスが トルネコ+ポポロ+αな性能 などで(モンスター連携を駆使すれば)難易度は簡単な方か。 クリア報酬はロトの剣とインヘーラー(当作ラスボス)の魔石。 【風来のシレンシリーズのもっと不思議のダンジョン】 ■風来のシレン 「フェイの最終問題」(全99階) 反則的アイテムを駆使して、反則的なモンスターを情け容赦なく無力化したり正面から粉砕して進める、後のシリーズに比べると豪快な愉しみ方のできるダンジョン。 36階から敵の攻撃力が店主並みに跳ね上がり、46階からは最大値である255の敵が大半を占めるようになる事で有名。 強化の壺に装備を入れて、合成の壺で一気に+値を上げるのが基本。 また、分裂の壺と吸い出しの巻物×2(白紙の巻物で代用可)を拾えればアイテムが使い放題になり、まず間違いなくクリア出来る。 勿論、これらのアイテムを使わないでもクリアできる。是非お試しあれ。 ■風来のシレンGB 「月影村出口」(全50階) 容量の都合でゴールが比較的近く、人によっては後半だれずテンポがいいと評判なことも。 が、その分敵レベルの上がり幅も早いので難易度はやはり高い。 実は 仲間同行が可能 なのでニワトリを連れていくと楽。 村の倉庫内で底抜けの壺を割り、作った落とし穴に落ちることでアイテムの持ち込みができる裏技がある。 ■風来のシレン2 「最果てへの道」(全99階) 最終問題や月影村出口に比べると、1Fから罠の数が多い・にぎり変化の出現が9Fと遅い点から、食糧難の危機に陥りやすく序盤は油断ならない。 が、致命的なマイナスアイテムが床落ちしておらず識別が楽なため逆に終盤は楽。所謂 「三種の神器」 を筆頭にした異種合成とか力大幅UPの手段を駆使すればかなり楽。 30階台でマルジロウ父を捕まえればアイテム稼ぎ放題になり、クリアはほぼ確実になる。そして黄金の間でのお土産探しも安定する。 更に転ばし土偶を使えば一階限定だが同じ事が可能。 トルネコ3と違って土偶が大変ありがたい え、回復アイテムがしょぼい?異種合成やMr.ジャイロ狩りで補うんだ!(倒すと75%で復活の草をドロップ) クリア報酬は城飾りの黄金のシレン像。 「強化の壺」が出ない慣れた人なら200分以内クリアは余裕。2時間~100分クリアを目指して頑張ってみよう。 最上級シレンジャーは、バグ無し+階層リセマラなしで1時間未満クリアも出来てしまう。 ■風来のシレンGB2 「奈落の果て」(全99階、1回目は30階) 祝福カズラのフロアで上手く粘れれば装備を限界まで強化可能。 しかしそこまでしてもHP上限などの都合で終盤の敵には力負けして、結局即降り安定。無理はできないという事である。 爆弾ゾーンやノコギガッターやカンガルーなどにご用心。 ちなみに公式縛りプレイとして、盾or武器封印プレイが用意されている。 ■アスカ見参! 「白蛇島」(全99階) ドリームキャスト版から登場する。登りの道のりで、なかなか手ごたえのある難易度。 ここならではの救済措置である 根性の竹刀、衰弱の枝 があればかなり楽になるが、ないと結構厳しい。盾の基礎防御力も超重要。 トド狩り・ミノタウロス狩り・ペリカン合成ができるフロアや、 即登り安定のデビカン出現階層 を覚えておくぐらいはしておこう。 「裏」にはない不利な点として落とし穴で泥棒が出来ず、祝福ギタンを河童に投げられて即死等が有り得る。 クリア報酬は装備の印増加やしろがねマムルのエレキ箱作成に使える風魔石。 熟練者曰くここが安定クリア出来たら中級者の仲間入りらしい。 裏白蛇のせいで、知名度的にも評判的にも風評被害を受けてる感は否めない。 「裏白蛇島」(全99階) Windows版から追加。 バランスが取れてると呼び声が高い。 しかし、それは上級シレンジャーからの視点。普通の人は勿論、初級~中級の人がプレイしたらその難易度に理不尽さすら覚える。 頭五つぐらいは難易度が違っているので、白蛇島がクリアできた人でも簡単には打開できない。 特にアイテム欄の大きな不利を、「転写の巻物」と「祝福」でどれだけ使い回してカバーできるかが攻略のポイントになっている。 序盤あたりでもペリカン系の出現率がかなり低く、保存の壺も殆ど無いため性能の低い壺やアイテムの徹底した取捨選択など終始悩みまくる。 更にDC版では隠しモンスター扱いのしろがね・おうごんマムルも普通にエンカウントしタコ殴りにされる他、 終盤はデビルカンガルーがオオイカリモンスターを量産しまくる。白蛇島よりも出現率が高く、助けてくる敵の質もやばい。 トルネコ3の異世界と比べれば常識的な範囲らしいが… ピンとこない人でも、即降りする勇気をもって頑張ろう。 クリア報酬は「返」印付きの風魔の盾。 (シレン2とは違い、跳ね返しの盾が無いため裏白蛇制覇以外存在しない印) 世の中にはこのダンジョンを1時間代で踏破する化け物どもがいるという。 マジで信じられません。流石に最果てと違って0時間代はまだ無いが……未来永劫無いとも言い切れない… 「一致団結」(全99階) こちらもWindows版から追加。元々はインターネットの週替わり連動制だったという経歴を持つ。 裏白蛇と同じアイテム+モンスター配置条件だが、月影村出口同様に 仲間を同行可能 。但しこちらは 強制的に四人全員同行+誰か一人でもやられたら即終了という独自極まりない仕様。 ここで裏白蛇の罠大量配置が牙を剥き、仲間を/から孤立すると一気に敗北フラグが立つ。更にオオイカリモンスターも相変わらず出る為アスカ一人では起こり得ない 多種多様な事故要素が待ち構えている。 何より仲間に直接指示は出来ない為、各仲間の不得意分野や相性の悪いモンスターを把握しなければならないなど神経を擦り減らす要素がてんこ盛り。 たった一ターンのミスで即終了+予想外からの事故が多発する為、理不尽さは異世界の迷宮すら凌駕しかねないというとんでもないダンジョン。 クリア報酬?それ目当てに挑む風来人がいるのかと…!? ■風来のシレンDS(初代リメイク) 「フェイの最終問題」(全99階) 分裂の壺及び山彦の盾が削除されたが、追加されたLV4トドが無限に増えるため稼ぎは容易。 強化の壺も出るので早解きでは頼りになる。 90階からラストまでみだれ大根が出現。キグニ状態の理不尽が光る。 クリア報酬は旅仲間のボーグマムル。 ■風来のシレン3 「サヌキノ竹林」(全30階) プチもっと不思議その1。仲間同行不可。 全フロア視界明瞭で、草・巻物・札が識別済み。 水路が無いため白紙の量産ができないが、階層が少ないこともあり難易度は低い。 クリア報酬は無し。 「ヲチミヅ峠」(全50階) プチもっと不思議その2。仲間同行不可。 周囲が壁ではなく空中という特徴がある。 ガイコツまおうなど空を飛ぶモンスターには要注意。 こちらも白紙の量産ができないのでツヅラより難しいかもしれない。 クリア報酬は無し。 「ツヅラの迷宮」(全99階) 仲間同行できるが1人のが楽。30階、50階、70階にボスが登場する。 白紙の巻物を量産するとクリアしやすい。 クリア報酬は月虹の太刀。 ■風来のシレンDS2(GB2リメイク) 「奈落の果て」 基本的にGB2と同じ。最大HP上限が300に伸びたのとノコギガッターの弱体化がありがたい。 ■風来のシレン4 「浜辺の魔洞」(全99階) 昼夜システムのあるシレン4だが、このダンジョンでは昼夜の概念はなく、完全にいつもの仕様。 しかしHP回復速度・道具成長・印の変更…等と4独自の仕様が多いので、他のシリーズとはかなり違った感覚でプレイしないとクリアは難しい。 クリア報酬はジャガーの盾(蔵や倉庫にない場合のみ)。 「修羅の道」(全99階)(※PSP版のみ) 浜辺から救済アイテムを削った裏白的な追加ダンジョン。 10階毎に固定モンスターハウスがあり、そこでアイテムを補充していくのがカギとなる。 クリア報酬は賞賛に値する剣(使い捨ての剣の最高LV)。 ■風来のシレン5 「原始に続く穴」(全99階、一回目は50階) ほぼ浜辺の魔洞に同じ。ただしバランスはこちらの方が良いと言われている。 昼の盾を使うとかなり楽になる。 クリア報酬はにぎりよけの盾(初回のみ)。 「地底の館全区」(全99階) 99階あるダンジョンを10層毎に区切り、好きな順番で挑戦するというダンジョンだが、 全ての区間をクリアすると全区間を通しで挑戦できるようになる。 全フロア視界明瞭かつマイナスアイテムがほとんど存在しないため難易度は低い。 ただしマゼルン系が出ないので異種合成に頼れず、合成は合成の壺次第となる。 クリア報酬は無し。 ただし、他の区間が道具を4つまで(壺は除く)しか持ち帰れないのに対し、 ここはクリアすると全ての道具を持ち帰れるため、実質的な報酬となる。 「運命の地下」(全99階) お待ちかね(?)の昼夜付きもっと不思議のダンジョン。 名前を略してはいけない。 単に夜があるだけでなく、床落ちの装備は無能力のもののみ、マゼルン種は夜にしか出現しない、定期的に水上マップや空中マップがある …といった厭らしい要素が多く、どこで昼待ちや夜待ちをすればよいかを考えて進めなければ、クリアは難しい。 しかし後半の逃げ戦法は夜がある分原始より楽だったり、凶悪な能力持ちを夜に強引に突破できるため、必ずしも原始の高難易度版というわけではない クリア報酬はキャットストーン7種。 「玄人の足跡」(全99階、一回目は50階)(※5 plusで追加) 回復アイテムがほとんど出ない、風が吹くまでのターン数が短い、 75階からモンスターが「〇〇2」という事実上のレベル4超過となり強さが跳ね上がるなど、 原始を更に難しくした玄人向けのダンジョン。 クリア報酬はサトリの盾。 「波乱の岩場」(全99階)(※5 plusで追加) 突発モンスターハウスが出易かったり、床落ちアイテムに超高性能なものや致命的なマイナスアイテムが混ざっていたり 文字通りの波乱が楽しめる追加ダンジョン。 同じく追加ダンジョンであるモンスター集会所が難易度緩和版(腕輪以外識別済み+凶悪なマイナスアイテム無し+一桁が9の階が固定モンスターハウス+10の倍数の階が固定店)とも言うべきダンジョンなので、そちらで先に練習してもいい。 クリア報酬は賞賛に値する盾(使い捨ての盾の最高LV)。 「死線の回廊」(全99階)(※5 plusのSteam/Switch版で追加) 挑戦前に目標ターンを設定し、そのターンまでにクリアを目指すダンジョン。 外伝のガチンコ万歩計のリメイクと言えるダンジョンで、目標ターンにより難易度を自由に変えられる。 ターン以外にも10の倍数の階が迷路フロア、20の倍数の階がワナ密集の小部屋フロア、マゼルンは8の倍数の階のみに出現といった特徴もある。 クリア報酬はデッドオアライブ(キョクタンソードの最高LV)。 ■風来のシレン6 本作ではとぐろ島を巡る中でマゼルン/合成の壺、脱出の巻物、身代わりの杖、桃まん棒/杖が解禁されるが、あえてそのイベントを進めず解禁しないで挑むことができる。 巻物を登録しないことで白紙の巻物に制限をかけてプレイすることもできる。 全滅の巻物は持ち込みダンジョンにしか出ないのでそれ込みだと下準備は中々大変。 「鬼木島」(全25階) プチもっと不思議その1。鑑定方式は候補から推測するタイプ。 イベント進行の関係上マゼルン/合成の壺を解禁せずに挑むことはできない。 短い階層ながらも敵の出現テーブルや利用法を通じて「もっと不思議のダンジョン」に対する慣らし運転ができる。 旅仲間と合流できる要素もあるため、それに頼って手数を増やすこともできる。 クリア後、各ダンジョンに「脱出の巻物」が出現するようになるのでそういう意味では早めにクリアしたい。 「ヤマカガシ峠」(全25階) プチもっと不思議その2。 イベント進行の都合上身代わりの杖を解禁せずに挑むことはできない。 床落ちアイテム破壊系の敵が多く、敵が強くなるのが早い一方、マゼルン系がそもそも出ないため合成に関しては絶望的。 さらに、初回攻略時にはなんと取り巻きを従えたボスを倒さなくてはならないという多重苦。 そのため鬼木島より難易度は格段に高く、とぐろ島の神髄とも別ベクトルの難しさが光る。 クリア後、セキが旅仲間候補に復帰する。 「とぐろ島の神髄」(全99階) 発売開始時点のもっと不思議枠。 フェイの最終問題のように強力なアイテムが床落ちしており、HPの自動回復速度もシリーズ通じてかなりのもの。 その分敵の攻撃力も序盤から苛烈。1Fからしっかり経験値・装備の修正値・印を積み上げていくことが勝ちに繋がる。 対策していないと本気で詰みそうなゲンナマゲイズ・ねむり大根・みだれ大根などは欠席しているが、中盤に戦車ゾーン・ドレイン系ゾーンが整備されるなど難易度調整は風変わり。 また深層は敵の出現速度・初期配置数が上がっていき、階段を下りた途端に敵10匹以上に囲まれてることもあるなど、ジリ貧や早解き勢には厳しい仕打ちもちゃんと待っている。 白紙の巻物が歴代もっと不思議の中でもダントツで手に入り易いので、順次ねだやし・印増大・壺増大・全滅・銀はがしetc…に使っていきたい。 HP・攻撃力アップに加え踏むだけで罠を破壊でき、ノーリスクで壁を掘れるドスコイ状態を維持できるとより有利に戦える。 先述の解禁要素を全て縛ることもでき、その場合は難易度は数段跳ね上がるがそれでも異世界の迷宮とかと比べればまだ良心的。公式から未解禁神髄のパラレルデータも配信されている。 クリア報酬は金の神器の貴重な武器・盾一つで、一定周期でループする。 6回目でここ以外で入手できない必中の剣を貰うことができる。アイテムコンプはまさに茨の道。 加えて一度クリアすると宿場浜から… 12個の「星の石」を集めて最深部までたどりつくという新ルートで、このダンジョンに挑戦することができる。 星の石は壺にしまえない・ナンバリング1個ごとに特定区間でしか拾えない・取りこぼしたり紛失したらその時点でチャレンジ失敗になるので、表ルート以上にアイテムに害をなすモンスターや落とし穴・転びの罠・爆発の罠・山伏暴走モンスターで店主が倒され、泥棒せざるをえなくなったときが脅威となる。 さらにボーナスチャンスである「願いのほこら」が出現しないので通常ルートよりもアイテム入手で微不利がつく。 従来よりは終盤の敵の強化が緩やかとされるこのダンジョンだが、通常ルートでさえ危険視されるイッテツ戦車に加えて、ぬすっトド種・たまらんガッパ・袋荒らし・マルジロウ祖父がより大きな脅威となって立ちはだかる。 かの裏白蛇のように持ち物欄の余裕がない(正確には「なくなってゆく」)ので、後で再回収することを前提に気前よくアイテムを使うことになるだろう。 もちろんこちらも合成等を縛ってプレイできる。難易度は…訊くな。 初回クリア時の報酬は特別。ただし報酬ループは進行しない。 【ポケダンシリーズのもっと不思議のダンジョン】 ■救助隊 「清らかな森」(98階+イベント部屋、リメイク版は99階) 仲間と道具と金の持ち込み禁止、レベルとかしこさリセット、勧誘不可の99階ダンジョン。 通称、清盛。 終盤では敵のモルフォンやパラセクトが猛威を振るう。 強キャラを使えばクリア自体は簡単だが、逆に言うと弱キャラだと……? ポケモンの種類だけプレイスタイルが可変する点が魅力である。 リメイク版の「DX」ではLv5(*3)からスタートし、道中の仲間を介して「すごわざ」でパワーアップしながら進んでいく作風に。 クリア報酬は旅仲間のセレビィ。 ■探険隊 「ゼロの島南部」(全99階) 清らかな森探検隊版。 レベルアップがしやすい、清盛では店売り限定だったふっかつのタネが普通に拾えるなど全体的な難易度は清盛より控えめ。 一方でやつあたりやメロメロといった前作の救済策のいくつかはナーフされており、弱ポケでの踏破は清盛以上に困難を極める。 強敵としてはスリーパーやレディアンが有名か。 クリア報酬はごうかな箱(中身はしあわせのタネなど)だが、実際には96Fの鍵部屋に眠っているミラクルチェストが本命。 「運命の塔」(全99階) 空の探検隊限定。上記のゼロ南をベースに敵ポケモンの追加と新ルールを引っ提げて君臨した探検隊最難関ダンジョン。 復活が出来ない。罠チェックが出来ない。 ……ふざけてるのか? その他プレイヤーに理不尽なまでに不利な調整が多いため運ゲーと専らの噂。 あめふらしもないのに猛威をふるうニョロトノが見られるが、実際にはゼロ南続投組の方が脅威だったりする。 クリア報酬はじくうのオーブ。 ■マグナゲート 「帰らずの地」(全99階) 初期レベル5からスタート。従来作と比較すると、敵自体は弱め。 ただし敵がアイテムを積極的に拾い使用する、「いあつ」「どたんば」「ふんばり」の3つのスキルの 相乗効果によってHP1の状態でこちらの攻撃を何度も耐えてきたりととにかく敵がウザく、胃に穴が開くこと請け合い。 クリア報酬はごうかなはこ、しあわせのタネ、わなぬけスカーフ。 「究極の荒野」(全99階) DLC専用のもっと不思議のダンジョン。 帰らずの地との大きな違いとして初めから「いあつ」以外のスキルが解禁されている。 序盤から敵ポケモンのレベルが高めで以降もイッシュ御三家最終進化系を筆頭に強力な強さのポケモンが新たに登場。 その難易度は良くも悪くも運命の塔にも引けを取らないとされており、人によっては「苦行」と称されることもある。 クリア報酬はゆうきのあかし2つ、ごうかなはこ。 ■超 「ニャンダフルな人生」(全99階) チームは3匹まで組める。初期レベルは5からスタート。 20階からは周囲が暗くなり視界が狭くなるため、レベル上げや道具集めはその前に済ませたい。 ハピナス、パルシェン、ママンボウ、ヨルノズクなど序盤に登場させるには強すぎるポケモンも何匹かいるものの、逆に序盤さえ凌いでしまえばそこまで強いポケモンがいる訳でもなくラピスや枝でどうにでもゴリ押しが利くため、はっきり言って持ち込み可能な通常ダンジョンよりも難易度は低い。 なお、手に入れた道具は持ち帰ることができず、得られるのは金塊のみ。 「聖なる跡地」(全39階) ニャースシアター外の草の大陸にある、もう一つのもっと不思議のダンジョン。 階層こそかなり控えめではあるものの、1階の時点でハイドロポンプを使うポケモンが2体もいるのを筆頭にバランス調整を放棄しているとしか思えないほどに強いポケモンが詰め込まれている。 クリア報酬は無し。 【魔物娘と不思議な冒険シリーズのもっと不思議のダンジョン】 ■魔物娘と不思議な冒険〜力の宝珠と帰還の塔〜 「村長の試練」(99階+イベント部屋) インディーから現れたもっと不思議のダンジョン。 少年ヤンガスのように主人公と仲間が連携して戦う本作だが、スライム以外の全ての敵が特殊能力持ちであり、それらに対抗するための稼ぎが重要となる。 パワーバランスも主人公のHPに対し敵の攻撃力が高めでタフなので、序盤の成長力に優れる仲間の勧誘の有無で難易度が激変する。 バランス設計の都合上、透視の腕輪をがあると難易度が激減する。店売り限定で15000Gだが売られていたらなんとかして入手しよう。 特筆すべき点として前準備可能な要素が多く、 何故か所持金の持ち込みは可能(冒険失敗で半減) 耐性強化や拾い識別などの料理バフを受けられる 村のNPCが出張することがあり仲間強化、合成印消、料理、解呪、階層飛びの補助を受けられる(個別にON/OFF切替可) これらと仲間縛りを合わせて幅広い難易度でプレイすることが可能となっている。 踏破後のイベント部屋には最強盾が置かれている他誰かの日記を読むことができる。 ■魔物娘と不思議な冒険2~2人の王と紡がれし約束~ 「霧源への道」ver素潜り(49階+ボス部屋) 霧源への道は本来はシナリオのラストダンジョンで持ち込みに一切制限はないが、特定条件を満たすと素潜り踏破時に超強力なご褒美がもらえるため記載。 本ダンジョンはシレンやトルネコでいう強風に相当する霧の発生が非常に早くなっており、フロアも広いため全部屋探索前でも探索切り上げをしばしば強いられる。 持ち込み前提なだけあって敵のレベルが高く、中盤以降はまともに殴り合うのもままならなくなるが、村長2と比較して勧誘しやすく強くなりやすい魔物がそれなりに存在し、 回復のポーチや瞬間・爆発の腕輪と言った強力なアイテムもそこそこ拾えるので如何にそれらに頼れるかが肝となる。特にプロのモスを勧誘できれば難易度はガクッと下がること請け合い。 素潜りモードで最奥まで行くとボスがおり戦うかどうかを選べ、見事撃破すると晴れてご褒美ゲットとなる。 「村長の試練」(99階+イベント部屋) 前作ダンジョンをブラッシュアップしたダンジョン。そのため本作新登場の敵(*4)もプロ化(スキル追加個体の出現)も石像もない。 ブラッシュアップダンジョンとはいえ村からの出張廃止、透視の腕輪が入手不可、主人公の序盤の成長力増加、仲間の序盤の成長力鈍化…等々 ゲームバランス自体は激変しており、前作とはまた異なる感覚で挑むことができる。 99階の確定大部屋モンスターハウス(これは前作も同じ)の敵を全滅させると「不思議な証」を入手できるが実績のようなものでゲームシステムに特に影響はない。 本作の当ダンジョンの99階は主人公のすぐ近くに階段が配置されているのでクリアするだけならスルー安定。 報酬アイテムはなく、日記のみ。 「村長の試練2」(99階+イベント部屋) 村長の試練をクリアすると挑めるダンジョン。単純により強い敵が配置されている(*5)他本作の追加要素を余すことなく詰め込まれており、こちらが真のもっと不思議といえる。 敵出現テーブルは1と異なり数フロア毎に地形と共に総入れ替えするタイプであり、即降りすべきかどうかの判断がしやすくなっている。 状態異常を使いこなす敵が多く、プレイヤーは各種状態異常への対策が都度求められる。盾と状態異常果実の異種合成で耐性を得られるのは覚えておくべし。 もっと不思議としては珍しく、序盤は登場するアイテムの種類が少なく、進んでいくたびに登場アイテムの種類が増えていくようになっている。 99階の確定大部屋モンスターハウスを全滅させると「不思議な証2」(実績のようなもの)を獲得できるが強化個体のアルファモンスターや異常回復石像をはじめとした石像があり切り抜けるだけでも骨が折れる。 作中で「ストレスをためてまでクリアするほどではない」とまで言われており、ローグライクに慣れてないと難しいが慣れると中々楽しいゲームバランス。 当然報酬アイテムはないが、サブタイトルを回収する日記がここにあるので本作ファンは是非ともクリアを目指したい。 【99階打開をする為に】 もちろんクリアするには一筋縄ではいかない。 ここで基礎的な技術を少しだけお教えしよう。 1.まずは食料確保 風魔やはぐれメタルの盾みたいに高性能の盾が出ても飢えたら無意味。 食料を十分に確保できても罠チェックや保存の壺に入れるなりして対策すること。 シレンならまずは握ってもらう手もある。 妖怪にぎり変化「へいらっしゃい!」 2.防御は最大の攻撃 まずは盾の強化を最優先で行うのが安定。 計算式にもよるが、+20もあればある程度は安心。 シリーズを通して入れたい印は見切り・山彦・ハラモチ・盗み避け・毒消し等。 シリーズによって識別・バクスイ・火半減・爆発減少・攻撃UP・イチゼロ防御等もあるとよい。 3.攻撃は第二の防御 盾強化が終わった後でもいいので武器の強化も忘れずに。 こちらは+10程度でも間に合う。 数値よりは印を重視。ちからが高いか、特攻印があればマイナスでも充分戦える。 シリーズを通して入れたい印は回復・会心・三方向・飯など。 あとは各種族特攻(竜、浮遊など)もオススメ。こちらは作品ごとに優先度が変動する。 余裕があれば食糧確保用、印確保用、はじかれた時用など、サブ装備を作ってもいい。 メリット…対応できる敵が増える、ピンポイントに状況対応できる。 デメリット…不意打ちに弱い、色々手間がかかる、荷物を圧迫する。 4.備えよ常に 開幕モンハウやアーク様などによる粘着等で散りたくないなら打開アイテムは必ず持っておきたい。 例 あかりorレミーラの巻物、ひかりのたま フロアの全貌と「なにものか」の正体と位置が分かる。階段の位置も分かるため、即降りに凄く便利。 透視の腕輪or指輪、よくみえの腕輪orシャドーの指輪、気配察知or気配察血の腕輪、みとおしメガネ、ぱっちりメガネ 敵やアイテム、罠の位置が分かる。不意打ちを回避できるため、あるとクリア率がグンと上がる。 パコレプキンの腕輪、つうかスカーフ 壁をすり抜けられ、水の上も進める。HPや満腹度を消費するデメリットこそあれど、これまたクリア率がぐんと上がる。 作品によっては壁の中で外すとワープするという挙動を利用される。 混乱の巻物、はりつけの巻物、ふらふらだま、草の神の壺 部屋全体の敵を混乱させたりその場から動けなくして無力化できる。草の神の壺は入れる草次第で異世界の迷宮で真価を発揮。 開幕大部屋モンハウもこれでひとまず安心。 ねだやしorニフラムの巻物 投げると当たったモンスターが以降出現しなくなる。アーク様やひとくいばこ対策にどうぞ。勿論すでに使用済みで白紙に書ける事も忘れずに。 白紙の巻物 読んだことのある巻物ならどれでも書き込めて効果を発揮できる。いわば最終手段。 ルーラの指輪、たかとびの腕輪、ワープスカーフorテレポート どこかにワープする性質を利用し、階段部屋ガチャ開始。自身が低レベルだったり操作キャラがヌケニンなどの場合はこれが無いと相当キツい。 5.低階層での仕込みに手を抜かない 1で挙げた食料策は勿論のこと、未識別アイテムの識別、罠による矢の確保等もかなり重要。 余裕があるなら、わざとLVアップしたモンスターを倒してLVを上げるのも手。 特に矢は遠距離から安全に敵を処理できるようになる為、出来る限り持っていきたい。 また店が来た時は価格によりアイテムが識別できる為、最大限活用したい。 ただしこの場合は値段表が別途必要になる。 6.命惜しんで道具惜しまず アイテムの無駄遣いはもっと不思議での命取り。 しかし、ヤバい奴と対面した。ヤバそう→ヤバい状況→詰みの順に対策困難になり、アイテムの消費も激しくなる。 最悪な展開を予測して、放置は危険と感じたらアイテムは惜しまず使おう。 「道具尽きてなす術なく敗北は大往生」である。 異世界の迷宮ではそんな大往生が当たり前にあるし 慣れてきたら誰に何を使うかのおおまかな基準を立てて使い分けてもいい。 7.己を鍛える(ゲーム的に) よくきき草→ちからの種もしくは命の草等で一気にステータスUPするとグンと楽に。 レベル上げも重要だが、これはHPが不安な序盤がメイン。 レベルが上がるとできることが増えるタイトルならその限りではない。稼げる敵を把握していこう。 8.己を鍛える(プレイヤーが) やられたら全て失うと言ったが、プレイヤー自身の知識や経験は決して失われない。 危ない階層での立ち回りを身に付けたり、危険なアイテムや罠を引かない判断など。 危機に陥っても上手く立て直す、好機に驕らず更にクリアに近づく道筋を建てるのはとても大事な心意気。 一手のミスで敗北するやばい状況なら一旦休憩するのも手。 最近では攻略サイトだけでなくプレイ動画も無数にある為、視聴して雰囲気や状況を自学出来る。特に RTA実況プレイ は配信者及び解説者の攻略指南まで一緒に記載していたり、生配信らしいハプニングや鬼引きなどまで見れる為オススメ。 9.無理な勝負を挑まない 不用意にモンハウに突っ込まないこともそうだが、肝心なのは深層での即降り。 作品にもよるが、後半になると敵の強さもインフレし、こちらでは手に負えないこともままある。 そのような場合は上記のアイテムを有効活用して即降りを心掛けること。 10.諦めない 知識や腕前によりかなりの部分まで突き詰めることは可能。 しかしやはり最終的に運の要素は避けられない。 それを踏まえた上で諦めずに何度も繰り返し挑戦しましょう。 90Fとかで、オオイカリアーク様が来たりウホーンに睡眠罠に投げ込まれても諦めない!(泣いてもいいが) 追記・修正は99階まで到達したダンジョニストにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] しかしこうして見ると異世界の迷宮ってかなりキチガイじみてるな 運命の搭も大概だが -- 名無しさん (2015-01-22 18 05 24) アイテムを惜しまない、が抜けているぞ。出し惜しみして死ぬのはダメ -- 名無しさん (2015-02-28 19 06 37) 地底の館全区は入れないの? -- 名無しさん (2015-08-06 12 06 30) シレンが一番安定してるのね まあ 他のシリーズが異常なだけって事もあるけど -- 名無しさん (2016-09-21 17 36 46) 上にある地帯の館もだけど、玄人の足跡、モンスター集会所、波乱の岩場も抜けてるな -- 名無しさん (2018-06-30 20 35 55) 何気に異世界の一番理不尽な点はひとくいばこだと思うの。なに?ニフラムしとかないほうが悪い?そのニフラムが箱だったりするんですよ! -- 名無しさん (2019-08-28 13 20 49) 危機を脱するのではなく、危機に陥らない為にアイテムを切る。打開の為にの6で言うならヤバそうの時点で使う。考えてみりゃ別にもっと不思議に限った事でもなかった。 -- 名無しさん (2023-09-12 14 56 06) フリーゲームだから記事には書けないけど、ディアボロの大冒険のもっと不思議のダンジョンの難易度が最早人類にはクリアできるかどうか怪しい難易度である。フリーゲームだからバージョンアップごとに原作再現を増やした結果どんどん難易度調整を放棄されてる。 -- 名無しさん (2023-11-12 23 30 04) 異世界はレベル上がりにくいし他タイトルにあるような稼ぎが軒並み塞がれてて本当に厳しい…特殊アイテム無しで罠起動出来るのが数少ない有利仕様だから実質罠師ダンジョンだった -- 名無しさん (2024-02-16 07 34 08) シレン2のバグって白紙水がめのことかな? -- 名無しさん (2024-04-14 16 23 13) 東方3の兎の訓練は20までアイテム持ち込み可能。74階までは敵が弱いので難度低い -- 名無しさん (2024-04-20 16 14 54) 名前 コメント
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ドゴーム とは、ポケットモンスターシリーズのキャラクター。 プロフィール 能力値 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 外伝 メディアミックス 関連ポケモン コメント プロフィール ドゴーム 他言語 Loudred(英語) 全国図鑑 0294 ホウエン図鑑 046 分類 おおごえポケモン 高さ 1.0m 重さ 40.5kg 初登場 【ポケットモンスター ルビー・サファイア】 進化条件 【ゴニョニョ】 Lv20 前のポケモン 【ゴニョニョ】 次のポケモン 【バクオング】 【ゴニョニョ】の進化系で【バクオング】に進化する。 進化前はピンク色でかわいい外見だったのが、進化して青くて厳つい外見になった。 能力値 ステータス タイプ ノーマル タマゴ りくじょうかいじゅう とくせい ぼうおん 隠れ特性 きもったま HP 84 とくこう 71 こうげき 71 とくぼう 43 ぼうぎょ 43 すばやさ 48 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 【ポケットモンスター ルビー・サファイア】 ゴニョニョの進化系として登場。 外伝 【ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊】 ギルドの一員として登場。朝主人公たちを起こしに怒号を浴びせに来るのはコイツである。 【ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊】? 時の探検隊・闇の探検隊とほぼ同じ。 メディアミックス 【ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊(アニメ)】? 原作に同じくギルドの一員として登場。かなりやかましい。 声は三宅健太が担当。 【ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊~時と闇をめぐる最後の冒険~】? こちらでもギルドの一員として登場。声もそのまま三宅健太が担当。 関連ポケモン 【ゴニョニョ】 【バクオング】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ポケモン超不思議のダンジョン妄想 妄想、要望、改善案など何でもござれ ポケモン超不思議のダンジョン妄想登場ポケモン主人公・パートナー候補 システム ゲームバランス 復活、続投して欲しい要素 発売日 登場ポケモン マグナゲートでは出現ポケモンの少なさにがっかりしたプレイヤー諸氏もいるはず。 公式で集大成と謳っている以上、フシギダネ~フーパまでの720匹全てを出して欲しい所。 意外なポケモンが株を上げる事が多いポケダンシリーズ、今度はどうなるだろうか? ↑720匹全種類登場決定しました。 ラスボスはイベルタルあたりと予想。 というかポケモンを石化させられそうなのがそれくらいしかいない(ディアンシーの映画で生命力吸われたポケモンが石化する描写あり) タイプ的に悪役にピッタリというのもある パッケージに休眠状態のゼルネアスっぽいのが映っているが、そちらは味方ポジションだろうか 主人公・パートナー候補 マグナゲートでは廃止されてしまったが、心理テストを復活希望。 攻略情報なしでは狙った結果にするのが難しいという欠点はあるが。 例として、全御三家+ピカチュウ これだけで19匹。これを多いと見るか少ないと見るか。 ↑主人公候補は全御三家とピカチュウ、リオルの20匹で確定の模様。 しかし画面を見る限り、今回も心理テストは無さそう… …と思いきや、紹介映像より心理テストが復活することが判明。 映像からすると、パートナーも性格診断で決まるっぽい? 参考程度に作品毎の主人公・パートナー候補 +... 救助隊(全12匹) フシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメ、チコリータ、ヒノアラシ、ワニノコ、キモリ、アチャモ、ミズゴロウ、 ピカチュウ、ニャース、イーブイ、エネコ、カラカラ、ワンリキー、コダック 探検隊(全16(21)匹。()内は空で追加された子) フシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメ、チコリータ、ヒノアラシ、ワニノコ、キモリ、アチャモ、ミズゴロウ、ナエトル、ヒコザル、ポッチャマ、 ピカチュウ、ニャース、エネコ、ゴンベ、(ロコン、イーブイ、コリンク、リオル、ゴマゾウ) 冒険団(3バージョン合計で27匹) 炎:ヒトカゲ ヒノアラシ アチャモ ヒコザル ロコン ガーディー イーブイ ヒメグマ ミミロル 嵐:ゼニガメ ワニノコ ミズゴロウ ポッチャマ ウパー ルリリ ゴマゾウ リオル ソーナノ 光:ピチュー ピカチュウ コダック ニャース トゲピー コリンク パチリス エレキッド メリープ マグナゲート(全5匹) ツタージャ、ポカブ、ミジュマル、ピカチュウ、キバゴ マグナゲートのみ異様に少ない システム メガシンカ。使い手が限られるため、どのように落とし込むか。 隠れ特性も何らかの形で欲しい。 全体的なシステムは救助隊、探検隊ベースで。マグナゲートも一部評価できるものはあったが・・・ おなか廃止や通路と小部屋だらけなダンジョンの構造、カメラワークなどはあんまりだと思う。 ゲームバランス マグナゲートが良くも悪くも無難過ぎたし、探検隊ベースの尖ったバランスに戻してもいいと思う。 具体的にはフワライドのようなポケモンの存在、オウム返し・封印などの強力な技など。 ↑は欠点としても挙げられるけど、敵対すると強い分味方にしてしまえば非常に強力なわけで。 復活、続投して欲しい要素 性別と性別ボーナス、かしこさ、ポケモンのタマゴ 発売日 2015年9月17日に発売予定。
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よくある質問 よくある質問前作『時の探検隊・闇の探検隊』とは何が違うんですか? 前作『時の探検隊・闇の探検隊』とは何が違うんですか? 新エピソードや新ストーリーが追加されています。 また、主人公・パートナーとして選べるポケモンも増えています。